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《switch》【心得】超级马利欧兄弟35 千场胜率50%心得

发布时间:2021-01-29 17:32:36作者:deathslime ()阅读:
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deathslime () #1 2021-01-13 20:16:55

从本游戏开放第一天开始玩,玩到十月中较能稳定获胜以后,开始在友站PTT的NSwitch板每周发一篇针对当週特别战的攻略策略(以及闲聊用)文章.

或许这个限时开放的游戏在台湾已经冷掉了,可是在日本美国都还是有一群死忠玩家持续投入,不断开发新招新策略.

真要说心得,可以讲的东西太多,一时之间打不完(应该也没人会看完长文),有人有兴趣的话就发问,再回文补充吧.本文重点就用粗体和上色来表示.

==

这游戏个人认为有几个阶段

第一阶段: 序盘
刚开始一般野场会脱落大半玩家的时期,大约是过2关2分钟内的时间.可能是对游戏不熟悉的新手,或是太过大意的老手,只要有活过这段时期的实力,就有机会获胜.

第二阶段:中盘
淘汰了前期脱落者的时期,从这阶段开始,玩家脱落的速度会变零零散散,累积金币的阶段,右下金币池的量是在这时期累积来的.

第三阶段:后盘
时间加速到变红阶段,一般关卡的敌人数量渐渐不足以维持足够的生存时间,必须靠combo赚时间才能生存的阶段.能在这阶段稳定生存,就很有机会获胜.

第四阶段:大后盘
时间加速到10倍速最高速度,这阶段少数敌人的combo也不足以维持生存,只有互相送大量敌人,正确取捨达成高combo者才能持续这场游戏,但就算是这样,顶层玩家还是有技术在这阶段增加时间读数.

特殊情况:
满画面裘盖姆和满画面杀手砲弹,这情况就算是10倍速也有足够敌人量赚时间,生存能力取决金币量以及使用金币转道具延长生存时间的效率.

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我基本策略是,序盘1-1反击增加画面敌人量,运气好时送出的大量敌人就能拿到KO的50金币,不过这不重要,金币主要还是靠自己赚;
进入1-2跳关区,挑容易赚金币的关过,金币少的关跳不了就快速的安全通过,存饱金币度过中盘;
时间刚变红时消耗到200程度还是赚的回来,这时还可吃一两关的bonus区金币,如果对手送过来敌人的量太少就放弃.尽量在进入10倍速之前时间维持350的量;
10倍速状态后,关卡配置的强化道具可能就要放弃,改以储备的金币转出来的强化来维持生命安全,全力拚combo赚时间,最后不够时还有50%机率能额外延长15时间(相当于1.5秒).只要自己不出意外,或是对手也会拚这段,高机率能拿下这场.

扯那幺多,重点只有一个,自己不要出意外,这游戏比的是生存时间,不是技术有多好,顶尖的玩家也有机会死于1-1第一个栗宝之手,落穴对于所有玩家,不论金币多寡,RANK有多高,都是公平的.

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降低自己出意外的机率是增加胜率最简单的策略

这游戏选关机制是RANK越低的帐号,所选的关卡越容易排在前面,这也是为什幺第一关几乎是1-1的原因.大概就等于,前面的关卡难度会比后面关卡还低,所以有个策略是,前面的关卡慢慢走,让跑关较快的玩家自己冲去后面的关卡摔死,而且慢慢走也能降低自己意外死的机率.

但是上述策略,有时间与金币数会缺乏的缺点,最多执行到中盘就不行.折衷的解决法是只跑金币多的1-2,并学会赚饱时间的技术,把赚饱的时间花在1-2撞10枚金币砖头上,再用跳关区跳过难度高的关卡.

跳关区的规则是,关卡顺序第1关跳过,之后从右到左依序排列
例如之后关卡顺序是W1-3 W1-4 W2-1 W1-2
进入跳关区会显示: 1-2 3-1 2-4
假如进入2-4的土管,那幺下一关会是3-1; 最左边的1-2则是无法跳过,一定会通过的关卡.

假如该场游戏低等玩家多,那幺关卡顺序可能是:1-1 1-2 1-1 1-2 1-1 1-2 1-1 1-2 1-3 1-4
进入1-2要是进入跳关区,那幺看到土管排列是1-2 1-1 1-2
乍看之下左右两边是同一关,但实际上
进右边土管到达跳关区看到的排列是1-2 1-1 1-2
    左边土管到达跳关区看到的排列是1-4 1-3 1-2
想降低冲关卡速度,就要选右边的土管,或者是第一个1-2跳关区知道顺序以后,进入右边1-2正常通关,这样会确定进1-1,正常过完关又是安全的1-2,这关看要是赌下一关安全,或是确实的进跳关区看之后关卡顺序都可以.

总之
1.学会用踢龟壳combo杀敌赚取时间
2.慢慢走用时间换金币
大概就是初步能增加胜率的方向

==

离题区
W7-1这招在日本圈子某些实况台的场子是列为禁招
无限利用4个砲台无限踢砲弹赚时间

看较旧的 10 则留言

deathslime: 01-21 18:04

[micro41728:micro]没技术靠花金币也可以多撑一段时间,撑越久碰到别人出意外的机率越高,不要放弃总会矇到运气好的时候

micro: 01-22 09:54

[deathslime:DEATHSLIME]我有几场的确就是靠着金币转出POW方块苟延残喘到拿第一, 这篇有让我知道有些神人怎幺到尾盘还一堆金币和时间的

千影神我: 01-22 11:56

神人蛮多的

deathslime () #2 2021-01-14 00:19:06
道具解说
虽然大多数玩家应该不需要,不过可能有些小地方是原本没注意到的

香菇
这代敲出来固定会往右横移,基本是敲出来马上跳上去吃,或是预测行动往吃的到的地点移动.
移动中的香菇在下方敲击可使其跳起,依照敲的位置可使其往左移动,移动方向会被敌人妨碍时可以利用.
迷你状态下吃到会变大成为超级马利欧,在这之上的状态能补充时间15count,敌人太少时不无小补.
有个原作被刻意留下的bug,吃强化道具变身时,三个音效中第二个音效,在放开跳跃键的状态,第二个音效重新按住跳跃键,就算在半空中也可以重新触发一次跳跃,也就是拟似二段跳.

火焰花
敲出来以后是固定在砖块上,跟原作不同的是,迷你状态吃下可以直接变成火焰马利欧,所以可以超级状态时撞出来,故意受伤进入无敌时间后,就能安全的在被包围状态下变成火焰状态离开.
火焰状态时取得一样能补充时间15count.变身同样能重新触发跳跃,就算是用道具轮盘取得的也一样可以,虽然不太可靠,但在紧急状态知道这招能用还是有个渺小机会.
Tips:
重叠的龟壳可以用火焰花消除掉剩一个,这样踢下去就不会因为两颗以上互消而无法成功踢出.

无敌星星
取得后一段时间碰到的敌人即死,不管是库巴还是从熔岩中跳出来的泡泡都一样无法倖免,只是在这状态调下落穴还是会死.
原作随机往下掉或是往上跳一下,本作固定往上跳,故意让星星弹跳一阵子再取得,可以延后关卡中无敌效果消失的时间点,是控制某段(例如关卡通关前阶梯区)较难区域还有无敌能用的小技巧.

POW方块
花费20金币使用的道具转盘限定,消灭目前画面上所有敌人.
看似最没用,不过清除範围包括自机碰不到的区域,时间紧急时意外有用.

以上道具转盘转出的道具,或多或少都能帮助自机多生存一小段时间,大概除了落穴以外都有救.
连打道具转盘的按键,可以提早取得道具的时间.

==

时间取得

火球:
该敌人基本值的一半再无条件捨弃小数点,也就是说大多数敌人都只能取得1,而且没有combo获得额外时间.
最安全但是取得时间效率最差,适合在时间充裕时快速推进使用,或者是清除掉挡路碍事有危险的敌人确保安全时使用.

无敌星星:
时间取得跟敌人种类无关,一律固定2,杀死7只以后变成3,再7只能取得4,更之后击杀一律只取得2.
初玩看似是取得大量时间的手段,但稍微计算以后会发现单只敌人的时间效率远小于其他combo.
最大价值还是能在大量敌人的情况,能够保证一段时间不被击杀可以安全推进.

连续踩踏:
连踩combo每多踩一只敌人+1,最多+9,第11只以后的敌人维持基本值+9.
以栗宝为例,+2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +11 +11 +11 +11 +11 +...etc
大概在第12只的单敌人时间取得效率能超越踢龟壳combo.
但是需要相当的技术,顶层玩家需要靠此来分出胜负.

踢龟壳:
每撞死一只敌人combo+1,最多+9,第11只以后敌人维持基本值+1.
以栗宝为例,+2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +3 +3 +3 +3 +3 +...etc
算上起始的慢慢龟,同样是11只敌人的情况效率还是输.
但是只需要踢第一只慢慢龟壳就能射后不理,可杀死踩踏无法处理的敌人如吞食花和库巴.
安全性与取得时间速率大胜连续踩踏,需要的操纵更是轻鬆许多.

POW方块:
消灭全画面敌人,跟碰旗桿斧头过关时一样,取得所有敌人基本值的时间量.
一般时期可能觉得很没用,但在裘盖姆战满画面敌人时,消一次可以取得一两百count的巨量时间,用POW消除等于是得到喘息时间;或者是10倍速时间见底时来场及时雨,争取到能踢到龟壳的时间与空间.

结论
赚取时间首推踢龟壳,但是与连续踩踏互相有优缺点,理想来说两招都要会才有最佳(获得时间/敌人数量)效率.
方便安全的踢龟壳与较持久的连续踩踏,熟练前者较轻易就能达成.
deathslime () #3 2021-01-21 00:31:20
如何冲高金币成绩?

1.35人战开场不要使用道具
2.开源节流:游戏中多取得金币,减少花费金币转道具轮盘
3.在金币池冲高的游戏里面取胜


关于结算金币机制

结束时身上的金币+该场名次的奖励+(优胜时)该场的金币池
35人战假如开场选关没使用道具,以上合计再乘以2

例1:第二名饮恨
身上有300金币时掉落悬崖退场,那幺300的一半进入金币池内
这样结算的金币是150+90+0=240
没有用道具时乘以2=480

例2:假如以上状况是第一名获胜
身上一样是300金币,假如金币池有500
结算的金币是300+100+500=900
没有用道具时乘以2=1800

如何在游戏中取得更多金币?

 别放过金币多的关卡,如有金币天堂的W2-1 W3-1,这些关卡金币取得,可以想成用时间换取金币,也就是在时间读数充裕时,花时间去奖励区、撞10枚金币砖头、吃1UP菇取得20金币.

 假如在游戏中取得KO,那幺除了接收被KO者所有时间,还能取得该人身上一半金币,以及KO奖励50金币,但这方式除了不安定以外,对于整体金币池可能有不良影响,后述.假如发生就当作运气好.

减少无谓的使用金币转盘

 转一次金币转盘需消耗20枚金币,相当于吃一次1UP菇,花5秒撞10枚金币砖再吃5枚金币,金币多的关卡整关好好吃也不过80枚上下,只能转4次转盘.金币少的关连20枚都没有,吃不乾净的话只能有个位数金币进帐,假如该关转个3次那就动辄40枚以上的赤字,金币当然就难以累积.

 我所谓的无谓使用是,例如画面上没敌人,转出POW时就是没用,会需要转道具的场合大多是变小成缩小状态时,需要取得强化,但是道具转盘4种道具只有2种是强化,有一半的机率失误,假如每次变小都急忙转就有可能浪费,在没立即危险时可看情况暂时不转,冒点小险推进.

举些浪费例子:
a.)奖励区为了多撞10枚金币砖多5枚金币,而使用道具转盘转出POW或无敌星星,无敌星星出入土管就会消失.
b.)旗桿前使用道具出无敌星星,过关以后无敌星星状态也会重置.假如下一关1-1这种马上就有强化道具砖的关卡,又没大量敌人可以轻易对付时,忍耐一下就能省20金币.假如敌人多时转道具转盘出现无敌星星,或在画面有敌人的状况可以清场,帮助安全取得强化道具而没浪费情形.

 当然在紧急状态就必须连用道具,原则上还是维持强化状态以上推进最不会失误.时间战进入10倍速以后在强化状态转到强化道具可以增加15读数,割喉战情况可能差这点就是胜负之差.还有在旗桿前转道具也能避免一次因为开场无敌星星而无法combo延长生存时间的状态,还是要靠当时状况斟酌.

什幺场次金币池能冲高

 理论上,玩家强度够高的场次金币池会高,但实际有太多状况上的变数.某些场次会争战到身上金币花光才会退场,以金币贡献为纵轴,玩家实力为横轴的图画起来大概会是逆へ字形,还没到顶尖层级的高手普通场合是贡献最多金币的玩家,因为最顶层在争胜负很容易花掉身上大半金币.

 实力到会累积金币的玩家,会有收集完金币以后,在需要花费大量金币的情况之前就因平凡事故而退场.顶尖层级虽然相同时间可能可以收集到更多金币,但在最终阶段会花费大量金币求生取胜,所以贡献上会打个折扣.虽然这样说,每场游戏实力门槛的线可能都会不一样,大方向上就是实力强的玩家场次能把金币池子冲高.

实例,1/17我打的一场裘盖姆战
该场后来身上金币破千的玩家,因为没斟酌好裘盖姆数量而退场,最后金币池高达45xx以上,优胜者金币成绩破万了,2x个2星的场就是能弄出这种情况.
裘盖姆战开打时我身上有900金币,要是更早退场的话金币池理所当然能冲更高.

 这场裘盖姆战是在时间变红一阵子以后才开打,这是大多数人有意识避免开战的成果,才能有更多没时间压力来农出更多金币,最后开打则是因为更长的游戏时间才可分出胜负.

 避免无谓的交战,就能抑制整场游戏玩家花费金币转金币转盘.战况激烈的场就有可能把金币池数值压低,因为麻烦的敌人造成损伤后会导致花费金币转道具,最后大家都很穷.

 关卡组成上好不好农钱也差很多,像是1/15~18的运动型(N-3)关卡特别战,平均一关吃满也只有20枚左右的金币,正常过一巡以后大概只能补个一百多金币,所以高强度场不见得可以冲比较高(还是有特例冲很高的).低强度场极端来说,W6-3开场在原地等别人摔死都有可能,因为身上初始给100金币,30人没消费就摔死的话金币池就能冲上1500,一般35人战的场不见得会看到的数字,34人摔死就是1700,加上身上的100和名次奖励100,不动都有可能上1900.

 所以每个礼拜特别战金币榜单给的评价标準并不相同,因为每週金币成绩拿取难度都不一.35人战模式的标準相对稳定,只是流行选择的关卡会跟前后特别战关卡有些相关.还有35人战进入加速的时间给的比较长,比起没多久就变红的特别战有更多时间农金币,加上迷你MARIO红利的乘2,才造成两个榜单的金币数值落差.

总结:金币池冲高的场条件是,关卡好农钱,玩家强度够强足以贡献够多金币进池,强敌大战开打之前就农饱金币,或是以时间战拚胜负,在花光以前人就退场了.最理想的话是有钱的玩家农满钱就摔悬崖退场,场次多了总能碰到这样.

玩家强度这点,顶尖玩家们通常会去实况场狙击(Snipe,スナイプ),同时间进游戏有一定机率能排进同一场,这样撞的人数多就会有上面範例那样的集中度.

常开的实况主:

 去各平台用本游戏搜寻比较快,稍微介绍一下开实况频率比较高的台.看到关键字"Snipe,スナイプ"大概就是开放狙击的台.基本上会碰到的家伙还蛮固定的,大家都是找到有台开狙击就蜂拥而至.

 狙击方法是:在讲好的进场时间(大多会列在画面上,或写在聊天室,少部分口头讲),想加的人自行抓时间在该秒按进游戏里进入排队.使用对时网站time.is或是JST Clock更準确,有些台会直接在资讯里提供连结方便查询.

 日本人大致在Youtube上开实况比较多(Peercast和niconico我就不熟了)

YouTube

かなで (KANADE)
週末早上会开来作朝活(早晨活动)的,曾经干过招一堆人只选1-2和3-2,达成一场游戏超过2小时直到整场游戏的人都跳错误讯息被迫关游戏为止的人,最近因为去他台的外国人变多,为了让外国人能唸所以把ID换成英文.

かえでさん家 (かえで)
平日晚上可能会开,开台时段蛮热门的,可以期待强者云集.

スレ
与其说是个人,实际上是某个讨论板本游戏讨论串板众晚上固定加游戏的时间,这是(thread)的意思,该人加进游戏玩,顺便把实况画面放上YouTube直播战况,算是代理实况吧?
整点省略的05分 20分 35分 50分是集合时间

其他还有个人势Vtuber结うめ,週末白天比较常开;深夜开个几小时的キューフ(Q),族繁不一一名列.

Twitch

bundat
感觉美国玩最兇的人,他专找日本人场狙击,场次时间会发在聊天室里,可用指令叫出.
欧美玩家要找场打,应该也大多去他台,上礼拜我在这边碰过kosmic.
不过我觉得欧美那边比较爱开反击增殖强敌,侵略性比较强.
开台时间蛮长的,有时候打累了会切观测专用小号故意自杀来转播(问题点).

kaku52 (核)
RTA in Japan转播AGDQ解说马利欧35的人,跑SMB1 Speedrun的跑者,这台也有其他日本跑者会去玩.
asdfg: 01-21 01:51

介绍的超详细 感谢楼主解惑

deathslime () #4 2021-01-25 23:59:15
4种送敌人攻击选项解说
预设是左边的随机,这些选项跟送来的敌人数量很有关係.视情况切换可能可以逢凶化吉.
我方攻击的目标是红色虚框,攻击我方的则是一条红线连到画面下方.


随机
位置在,送出敌人以后随机选择对手,也可能选到同一个对手而不改变目标.

选用这选项,因为不太会固定在同一个对手,所以也不太会被反击,送出去的敌人较不会回到自己关卡内.如果不想面对太多敌人时,可切换成这个选项.

要注意的是,没送出敌人时,会长期锁在同一个目标上,对手开反击会将他的敌人送过来,可以推右类比往左触发随机选择,在奖励区吃金币,要避免被送麻烦敌人时记得可以这样.


瞄準危机
位置在,攻击目标游标固定在剩余时间最少的对手上.

一般来说,中期剩余时间少的玩家,通常不擅长对付大量敌人,集中送敌人,或是针对性的送强敌,取得KO的机率较高.

要注意目标要面对的敌人较多,开反击时送回来的敌人也会多.还有对方因为敌人多,时间赚到脱离最少时,目标就会转到比他时间更低的人身上.


瞄準金币
位置在,攻击目标游标固定在身上金币最高的对手上.

一般来说,金币多的玩家通常技术比较好,送敌人KO他的机率相对较低,而且可能要面对对手开反击送来的大量敌人.

不直接使用的话,可以切这个来确认有谁是潜在的强敌,小心不要跟他牵到线.


反击
位置在,攻击目标游标固定在攻击自己的对手上,唯一可以1对多的选项.

因为1对多的特性,送出1只敌人,会让整场游戏多出多只敌人再送回自己关卡.就算是1对1的情况,不避开而互送敌人也会让双方敌人数量大增.

反过来说,想要增加敌人数量时是最佳选项,杀敌除了能赚取时间,还是唯一直接妨碍对手的手段.送出的敌人数量多,目标也较多,等于这是KO对手机率最高的选项.

在游戏后盘以后的阶段,为了赚取时间维持高敌人数量,本选项几乎是第一选择.


结论

 以取得KO的观点来看,反击>>瞄準危机≧随机>瞄準金币

 避免被针对要减少敌人时,随机≧瞄準危机>瞄準金币>>反击


==


想增加反击到的目标
 看人实况有时候会转右类比连切攻击选项,这能够藉由改变目标来刷别人反击你,最后自己切回反击,就会将双边的攻击线固定住,达到增加反击目标的目的.

 只是要小心,似乎有bug是切换太快或太多次,就不会牵线了,但是敌人还是会被送过来,只是可能仅能攻击1个目标.


序盘取得KO的经验谈
 开场1-1,光是送出大量栗宝都有可能拿到KO,数大便是美.


裘盖姆战的元兇
 就是反击,当有开反击打複数目标的玩家击杀裘盖姆时,1只裘盖姆在整个游戏就会增加成数只.当複数玩家都开反击时,就会造成老鼠繁殖式的暴增.

 序盘中盘没时间压力时,可以藉由关掉反击,并且用进出奖励区域的方式消除既有的裘盖姆来避免此情况.不过这只能管自己,要是有複数人不懂这知识,在大量繁殖的情况,只能看到奖励区域就清场,尽人事听天命.后盘有时间压力以后,就只能面对了.
deathslime () #5 2021-01-29 01:56:16
敌人应对心得
 本游戏敌人种类不多,比起本身设定的强度,出现的位置影响通关难度的要素更大.马利欧缺乏应付从高处落下的敌人的手段,强敌出现在高处时大多难以处理.
 敌人互相碰撞时行进方向会折返,但仅要跟一只其他地上敌人重叠时,这互相碰撞的判定会消失,只有碰到地形障碍时才会折返.
 可踩踏又会往上移动的敌人判定上,往上移动算攻击判定,假如马利欧是站立不动的,有可能会无辜受伤害,例如站在3格高的柱子被跳3格的绿飞龟翅膀碰到受伤,飞鱼伤到站在桥上的马利欧脚底(原作大多场合是飞鱼判定被踩死).需要注意的敌人有飞龟(特别是波浪横移的) 飞鱼 乌贼.

送来的敌人配置逻辑
 配置在地上有地方站的固定点位,会相距至少一格宽距离,所以两格宽的土管只会配置一只敌人.当该关卡已配置满的时候,多出来的敌人到下一关卡再另外配置一次.当时送来的敌人会配置在大约下个画面距离之后的可配置区域,也就是一定距离内只会有既有配置的敌人.
 进入奖励区(土管 金币天堂)时会将原本该关配置的敌人清除,并且在奖励区的时候对手无法送敌人过来(不算数),但是似乎原本送进下一关的敌人还会保留.
 但是某些空中敌人是特例,飞鱼 杀手砲弹 裘盖姆,这些特例也因配置规则不同,导致大量繁殖的可能.

栗宝
时间基础值2 火球1
 最弱最基本的敌人,虽说是最弱,一旦大意还是很致命,毕竟这游戏所有敌人攻击力都一样.所有杀敌方法都有效,数量多的时候与其是敌人,不如说是combo赚时间的好朋友.
 需要注意跳跃落点踩到的反弹,要小心别被弹下断崖.
 栗宝的受伤判定在地上敌人里面偏大的,重叠时火球会优先击杀栗宝,之后的火球才能伤到重叠的地上敌,这算是放进来纸片马利欧要素?

慢慢龟(绿)
时间基础值3 火球1
 碰到悬崖不会回头的慢慢龟,踩踏可以使其缩进壳里面,龟壳状态可踢出去当武器.从高处落下,行进方向会转到马利欧位置的方向,这是原作第二轮之后的设定.
 跟栗宝重叠时踩踏,有可能会只踩到栗宝,想把慢慢龟变成龟壳状态必须多踩一下,在水中关这现象会更明显.顺道一提原作1代2代无法踩踏在水中的慢慢龟,碰触就会受伤,只能用火球击杀.
 踢龟壳以后在窄处回弹的龟壳,一发火球就能处理掉,例如1-2第一个10枚金币区域,踢下瞬间喷火球就能安全撞.出现两只以上慢慢龟重叠的话,龟壳同时踢就会一次消除掉触发踢出龟壳範围的龟壳,等于是相消.

慢慢龟(红)
时间基础值3 火球1
 碰到悬崖时会回头的慢慢龟,在悬崖边缘出现时不会跟其他一般地上敌人一样掉落,因为折返的特性会留在平台上,因此1~3宽格的平台也能有龟壳能踢了.配置在1格平台时跳跃控制不好的话蛮麻烦.

铁龟(古早译名:帽魔)
时间基础值4 火球无效
 等于是火球无效的绿色慢慢龟,数量不多应该不用太困扰,对于只会火球流派的玩家可能比较困扰.跟慢慢龟一样,落地以后会转向马利欧的方向.顺道一提原作第二轮以后关卡的慢慢龟会被置换成铁龟.


以下开始有妨碍combo的可能

帕塔帕塔飞龟
飞行的慢慢龟,取得时间基础值一样是3,被踩踏一次就会变回该色慢慢龟.
 绿:跳3格高往前跳,这状态不会有落地转向,失去翅膀后就会落地转向.
 横飞绿:7-3限定只有2只的稀有种,上下1格的高度飞行并左右大範围横移.一般配置时还好,问题是配置在正常关卡的地面时,大多时间马利欧的攻击难以成功打中,而因神奇的翅膀判定受伤,只能趁龟背高度比地面高时攻击.
 红:上下飞而不前进后退,配置在1-3的2格高强化道具砖下面,等于是除了火焰马利欧以外,不转道具就没办法无伤取得.

吞食花
时间基础值3 火球1 踩踏无效
 正常状态是从土管上下进出,出来的时候碰触具有伤害判定,当马利欧贴近土管或在上面时,就不会触发往上出来(土管左右含土管本身2格的4格範围),但是已经开始的动作还是会进行,也就是刚探出头来无伤害判定时踩上去,还是不会因此能安全,只能尽快移动出判定範围.
 如果是被送过来的吞食花,那就只会固定在配置的位置上.其实判定範围比一格还窄一些,所以被配置在高台边缘时,垂直跳再微动一下右可以安全的站上平台而不受伤.判定的高度也偏矮,假如与栗宝重叠,那幺正常跳踩到时只会踩到栗宝,与龟壳重叠时会先出现龟壳的伤害判定,只是要小心高速踩到的时候还是会碰到吞食花而受伤(似乎是因为速度惯性计算座标的关係).碰到吞食花上半部无伤也是判定範围的关係.
 用龟壳撞死的时候似乎有奇特的设定,会判定成杀死2只,假设踢龟壳第一只敌人就是吞食花,那幺增加的时间会是+3+4总共+7,其他击杀手段就不会有这样的判定.这也就是为何常常看到2只吞食花连续配置的原因.

刺龟
时间基础值2 火球1 踩踏无效
 裘盖姆从空中丢下的敌人,出生以后被击杀就会单独被送给其他玩家.踩踏碰到会受伤,跟其他地面敌人重叠等于是给其他敌人一重保护,本身的横向判定又较短,火球通常会先击中跟其重叠的敌人,刺规则是留在场上继续困扰人,常常导致玩家必须採取牺牲打才能製造出能踢的龟壳.
 跟慢慢龟一样有落地时转向设定.

海产物区
乌贼
时间基础值3 火球1 水中踩踏无效(水中面以外可踩踏)
 水中区域会配置的敌人,当马利欧位置比乌贼高时,乌贼随机往左或右方横移2格升高1格,也就是往横上方移动;当马利欧位置比乌贼低时,乌贼会缓慢下降到约跟马利欧等高.好像很迷蹤步,其实弱点是移动缓慢,想杀死时待在低处引诱降下,降到很低的位置再提升高度用火球喷死;位置太高不想处理时,因为横移2格慢慢走,快速前进很快就能甩掉.
 其实降下时触鬚不太会伤到站着的2格高马利欧,火球时状态可在正下方等待,触鬚到头以后发火球烤乌贼鬚.地上配置位置跟一般地上敌人相同,如果是踢龟壳快跑前进,会在刚出现的时候就被龟壳撞死.

时间基础值3 火球1 水中踩踏无效(水中面以外可踩踏)
 水中区域会出现的敌人,直线缓慢前进或上下浮动缓慢前进.真正的威胁是在其他关卡出现时.
飞鱼
 无限在2-3和7-3涌出,这两关最多同时出现4只配置的敌人,但其他玩家送过来的另外算.从后方跳出来咬脖子的几乎没有反应时间能防,由于会出现在什幺位置完全是随机,所以是运气GAME.那位置出现的移动时就不太会被咬到,最安稳的是一边喷火球一边慢慢推进.
 被送来的飞鱼因为数量不会有那幺多,大多状况都能无视,但跳出来的位置不好还是很致命.
不知道为什幺,经典配色的红鱼和白色的鱼击杀数量分开来算,后者只在水中关出现,想拚全敌人急杀数量破千的人只能趁特别战有出水中关时多打.(应该没人跟我一样有在拚这个吧)
出现点跟其他敌人不重複,是特殊点位,经过时不会马上出现,而是随机在该段某个位置才跳出.没大量繁殖案例,应该是跟同时出现数量有所限制有关?

意外惊喜区(含上面的飞鱼)

杀手砲弹
时间基础值2 火球无效 龟壳无效
 砲台无限射出的砲弹,本游戏唯一龟壳杀不死的敌人,其实原作杀的死,不知道为什幺这样修改.正常来说数量少,出现範围又广,位置常常没有威胁,但是迎面出现在跳跃路径时,跟飞鱼一样危险.可以从底下撞砖块来杀死.
 正常来说是上面那样,但是当开反击的人多时,数量会多到形成弹幕状态,除非跳到上方画面外区域,否则正面没有安全地带,只能依赖无敌星星前进.弹幕状态跟裘盖姆祭典一样都是金币消耗战,不过更加稀有,也比较容易终结.
 因为无限出现的特性,有人会在有砲台的区域不断的踩砲弹扰乱其他玩家,也因为砲弹有提供时间,所以能撑很久.最极端的例子是7-1四个砲台无限连踩combo,10倍速+不前进惩罚的时间消耗也能补充回复满时间,不过这招被许多日本人列为禁招.
连结:杀手砲弹数量多到伺服器都招架不住的影片(太阳雨宫)

泡泡(熔岩跳出来的火球)
时间基础值5 火球无效
 会配置在某些N-4城堡关特定位置的敌人,从配置位置往正上方跳出.跳出的时间间隔跟原作相比长很多,或许因此而弱化不少.但是,因为较长的时间间隔,常会使人忘记那位置有配置,在面对其他强敌驻在同一地点较久的时候,容易被第二次跳出来的泡泡伤害到.
 配置在较窄悬崖底下的泡泡,没跳出时推个龟壳下去通常就能顺利击杀.

以下强敌

铁鎚兄弟
时间基础值5 火球2
 原作设计上最高级的小怪,左右一定範围内摇摆移动,一段时间会跳跃或是穿越楼地板做出阶层移动,高频率随机用抛物线丢出铁鎚.多彩不可预测的行为就够困扰了,铁鎚在这游戏又是只能等掉出画面外,否则没有其他消除手段,拿在手上的铁槌在被击杀时往身后掉,还是保有伤害判定,这变成想无伤用踩踏解决必须靠运气.横移动的速度跟原作相比又明显强化,超车一段距离还会追杀过来,原作的铁鎚兄弟强度本来就是历代高点,后来3代以后强度都下修过,没想到还能看到更强的版本.
 弱点是刚出现判定时,只会左右横移,不会有跳跃和丢铁鎚的动作.所以敌人少时,可以趁刚开始冲进铁鎚抛物线範围内的安全距离,等楼层移动到马利欧上方一层时前进撞砖块凸死;见面赏他火球或龟壳也很安全.

库巴
时间基础值10 火球5(耐久力5发火球) 踩踏无效 会导致龟壳击杀
 魔王,不过强度上逊于铁鎚兄弟跟裘盖姆.有三种类,W1~W5的假货A,W6~7的假货B,W8-4的真货,共通行为是左右缓慢移动和随机跳2格高,超车时会从背后追杀过来.背后追赶会不会跳的依据是其跳跃路线有没有被障碍物挡住,有时候被路边砖头挡就放弃追杀了.移动速度跟原作相比有减慢,其实追杀是原本就有的行为.
A.随机喷火,喷火的间隔可以很短,火焰缓慢平移飞行,并且会阻挡马利欧的火球.
B.随机丢铁鎚,跟铁鎚兄弟相比,铁鎚之间的空隙小很多,但丢铁鎚的空隙时间较铁鎚兄弟明显.
C.真货会丢火球也会喷火,但强度还是差不多.
 镇座在城堡关最后的情况,碰触到斧头就能触发跟POW相同的效果,假货A能高跳绕过去,比火球喷死能加的时间还要多5.假货B比起铁鎚,旁边的敌人妨碍更危险.真货因为关卡没配置敌人,可能比6-4 7-4的假货好应付.要是对手送来的敌人有龟壳类的,踢一下就能击杀出局.

最强大的敌人
裘盖姆
时间基础值5 火球2
 会从上空丢刺龟的敌人,本作最危险敌人.原作同时只会出现一只,杀死以后短暂时间就不会出现,但在出现範围内就会不断跑出来,出现範围外就会撤退.但是本作撤退条件是丢出数只刺龟以后,同时在画面里面不只会有一只,这就是问题.
 行动模式是从画面右方往马利欧方面前进,离马利欧数格距离以后便在左右範围内移动,靠近马利欧横轴位置时会移动较快.随机在一段间隔时间丢出刺龟,当画面中刺龟达标时(约8只左右?)就不会再丢出新的刺龟.
 满画面裘盖姆这要另外开篇幅解说,这边先说数量少时的处理方式.关卡配置的裘盖姆所在的高度,可在4格高的位置跳5格高时,一格半距离时喷火球喷死.敌人少时直冲也不太怕落下的零星刺龟,特别是在缺乏高处的平地关卡(像是3-2),等裘盖姆刺龟丢累就会走掉了.

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