敌人应对心得
本游戏敌人种类不多,比起本身设定的强度,出现的位置影响通关难度的要素更大.马利欧缺乏应付从高处落下的敌人的手段,强敌出现在高处时大多难以处理.
敌人互相碰撞时行进方向会折返,但仅要跟一只其他地上敌人重叠时,这互相碰撞的判定会消失,只有碰到地形障碍时才会折返.
可踩踏又会往上移动的敌人判定上,往上移动算攻击判定,假如马利欧是站立不动的,有可能会无辜受伤害,例如站在3格高的柱子被跳3格的绿飞龟翅膀碰到受伤,飞鱼伤到站在桥上的马利欧脚底(原作大多场合是飞鱼判定被踩死).需要注意的敌人有飞龟(特别是波浪横移的) 飞鱼 乌贼.
送来的敌人配置逻辑
配置在地上有地方站的固定点位,会相距至少一格宽距离,所以两格宽的土管只会配置一只敌人.当该关卡已配置满的时候,多出来的敌人到下一关卡再另外配置一次.当时送来的敌人会配置在大约下个画面距离之后的可配置区域,也就是一定距离内只会有既有配置的敌人.
进入奖励区(土管 金币天堂)时会将原本该关配置的敌人清除,并且在奖励区的时候对手无法送敌人过来(不算数),但是似乎原本送进下一关的敌人还会保留.
但是某些空中敌人是特例,飞鱼 杀手砲弹 裘盖姆,这些特例也因配置规则不同,导致大量繁殖的可能.
栗宝
时间基础值2 火球1
最弱最基本的敌人,虽说是最弱,一旦大意还是很致命,毕竟这游戏所有敌人攻击力都一样.所有杀敌方法都有效,数量多的时候与其是敌人,不如说是combo赚时间的好朋友.
需要注意跳跃落点踩到的反弹,要小心别被弹下断崖.
栗宝的受伤判定在地上敌人里面偏大的,重叠时火球会优先击杀栗宝,之后的火球才能伤到重叠的地上敌,这算是放进来纸片马利欧要素?
慢慢龟(绿)
时间基础值3 火球1
碰到悬崖不会回头的慢慢龟,踩踏可以使其缩进壳里面,龟壳状态可踢出去当武器.从高处落下,行进方向会转到马利欧位置的方向,这是原作第二轮之后的设定.
跟栗宝重叠时踩踏,有可能会只踩到栗宝,想把慢慢龟变成龟壳状态必须多踩一下,在水中关这现象会更明显.顺道一提原作1代2代无法踩踏在水中的慢慢龟,碰触就会受伤,只能用火球击杀.
踢龟壳以后在窄处回弹的龟壳,一发火球就能处理掉,例如1-2第一个10枚金币区域,踢下瞬间喷火球就能安全撞.出现两只以上慢慢龟重叠的话,龟壳同时踢就会一次消除掉触发踢出龟壳範围的龟壳,等于是相消.
慢慢龟(红)
时间基础值3 火球1
碰到悬崖时会回头的慢慢龟,在悬崖边缘出现时不会跟其他一般地上敌人一样掉落,因为折返的特性会留在平台上,因此1~3宽格的平台也能有龟壳能踢了.配置在1格平台时跳跃控制不好的话蛮麻烦.
铁龟(古早译名:帽魔)
时间基础值4 火球无效
等于是火球无效的绿色慢慢龟,数量不多应该不用太困扰,对于只会火球流派的玩家可能比较困扰.跟慢慢龟一样,落地以后会转向马利欧的方向.顺道一提原作第二轮以后关卡的慢慢龟会被置换成铁龟.
以下开始有妨碍combo的可能
帕塔帕塔飞龟
飞行的慢慢龟,取得时间基础值一样是3,被踩踏一次就会变回该色慢慢龟.
绿:跳3格高往前跳,这状态不会有落地转向,失去翅膀后就会落地转向.
横飞绿:7-3限定只有2只的稀有种,上下1格的高度飞行并左右大範围横移.一般配置时还好,问题是配置在正常关卡的地面时,大多时间马利欧的攻击难以成功打中,而因神奇的翅膀判定受伤,只能趁龟背高度比地面高时攻击.
红:上下飞而不前进后退,配置在1-3的2格高强化道具砖下面,等于是除了火焰马利欧以外,不转道具就没办法无伤取得.
吞食花
时间基础值3 火球1 踩踏无效
正常状态是从土管上下进出,出来的时候碰触具有伤害判定,当马利欧贴近土管或在上面时,就不会触发往上出来(土管左右含土管本身2格的4格範围),但是已经开始的动作还是会进行,也就是刚探出头来无伤害判定时踩上去,还是不会因此能安全,只能尽快移动出判定範围.
如果是被送过来的吞食花,那就只会固定在配置的位置上.其实判定範围比一格还窄一些,所以被配置在高台边缘时,垂直跳再微动一下右可以安全的站上平台而不受伤.判定的高度也偏矮,假如与栗宝重叠,那幺正常跳踩到时只会踩到栗宝,与龟壳重叠时会先出现龟壳的伤害判定,只是要小心高速踩到的时候还是会碰到吞食花而受伤(似乎是因为速度惯性计算座标的关係).碰到吞食花上半部无伤也是判定範围的关係.
用龟壳撞死的时候似乎有奇特的设定,会判定成杀死2只,假设踢龟壳第一只敌人就是吞食花,那幺增加的时间会是+3+4总共+7,其他击杀手段就不会有这样的判定.这也就是为何常常看到2只吞食花连续配置的原因.
刺龟
时间基础值2 火球1 踩踏无效
裘盖姆从空中丢下的敌人,出生以后被击杀就会单独被送给其他玩家.踩踏碰到会受伤,跟其他地面敌人重叠等于是给其他敌人一重保护,本身的横向判定又较短,火球通常会先击中跟其重叠的敌人,刺规则是留在场上继续困扰人,常常导致玩家必须採取牺牲打才能製造出能踢的龟壳.
跟慢慢龟一样有落地时转向设定.
海产物区
乌贼
时间基础值3 火球1 水中踩踏无效(水中面以外可踩踏)
水中区域会配置的敌人,当马利欧位置比乌贼高时,乌贼随机往左或右方横移2格升高1格,也就是往横上方移动;当马利欧位置比乌贼低时,乌贼会缓慢下降到约跟马利欧等高.好像很迷蹤步,其实弱点是移动缓慢,想杀死时待在低处引诱降下,降到很低的位置再提升高度用火球喷死;位置太高不想处理时,因为横移2格慢慢走,快速前进很快就能甩掉.
其实降下时触鬚不太会伤到站着的2格高马利欧,火球时状态可在正下方等待,触鬚到头以后发火球烤乌贼鬚.地上配置位置跟一般地上敌人相同,如果是踢龟壳快跑前进,会在刚出现的时候就被龟壳撞死.
鱼
时间基础值3 火球1 水中踩踏无效(水中面以外可踩踏)
水中区域会出现的敌人,直线缓慢前进或上下浮动缓慢前进.真正的威胁是在其他关卡出现时.
飞鱼
无限在2-3和7-3涌出,这两关最多同时出现4只配置的敌人,但其他玩家送过来的另外算.从后方跳出来咬脖子的几乎没有反应时间能防,由于会出现在什幺位置完全是随机,所以是运气GAME.那位置出现的移动时就不太会被咬到,最安稳的是一边喷火球一边慢慢推进.
被送来的飞鱼因为数量不会有那幺多,大多状况都能无视,但跳出来的位置不好还是很致命.
不知道为什幺,经典配色的红鱼和白色的鱼击杀数量分开来算,后者只在水中关出现,想拚全敌人急杀数量破千的人只能趁特别战有出水中关时多打.(应该没人跟我一样有在拚这个吧)
出现点跟其他敌人不重複,是特殊点位,经过时不会马上出现,而是随机在该段某个位置才跳出.没大量繁殖案例,应该是跟同时出现数量有所限制有关?
意外惊喜区(含上面的飞鱼)
杀手砲弹
时间基础值2 火球无效 龟壳无效
砲台无限射出的砲弹,本游戏唯一龟壳杀不死的敌人,其实原作杀的死,不知道为什幺这样修改.正常来说数量少,出现範围又广,位置常常没有威胁,但是迎面出现在跳跃路径时,跟飞鱼一样危险.可以从底下撞砖块来杀死.
正常来说是上面那样,但是当开反击的人多时,数量会多到形成弹幕状态,除非跳到上方画面外区域,否则正面没有安全地带,只能依赖无敌星星前进.弹幕状态跟裘盖姆祭典一样都是金币消耗战,不过更加稀有,也比较容易终结.
因为无限出现的特性,有人会在有砲台的区域不断的踩砲弹扰乱其他玩家,也因为砲弹有提供时间,所以能撑很久.最极端的例子是7-1四个砲台无限连踩combo,10倍速+不前进惩罚的时间消耗也能补充回复满时间,不过这招被许多日本人列为禁招.
连结:杀手砲弹数量多到伺服器都招架不住的影片(太阳雨宫)
泡泡(熔岩跳出来的火球)
时间基础值5 火球无效
会配置在某些N-4城堡关特定位置的敌人,从配置位置往正上方跳出.跳出的时间间隔跟原作相比长很多,或许因此而弱化不少.但是,因为较长的时间间隔,常会使人忘记那位置有配置,在面对其他强敌驻在同一地点较久的时候,容易被第二次跳出来的泡泡伤害到.
配置在较窄悬崖底下的泡泡,没跳出时推个龟壳下去通常就能顺利击杀.
以下强敌
铁鎚兄弟
时间基础值5 火球2
原作设计上最高级的小怪,左右一定範围内摇摆移动,一段时间会跳跃或是穿越楼地板做出阶层移动,高频率随机用抛物线丢出铁鎚.多彩不可预测的行为就够困扰了,铁鎚在这游戏又是只能等掉出画面外,否则没有其他消除手段,拿在手上的铁槌在被击杀时往身后掉,还是保有伤害判定,这变成想无伤用踩踏解决必须靠运气.横移动的速度跟原作相比又明显强化,超车一段距离还会追杀过来,原作的铁鎚兄弟强度本来就是历代高点,后来3代以后强度都下修过,没想到还能看到更强的版本.
弱点是刚出现判定时,只会左右横移,不会有跳跃和丢铁鎚的动作.所以敌人少时,可以趁刚开始冲进铁鎚抛物线範围内的安全距离,等楼层移动到马利欧上方一层时前进撞砖块凸死;见面赏他火球或龟壳也很安全.
库巴
时间基础值10 火球5(耐久力5发火球) 踩踏无效 会导致龟壳击杀
魔王,不过强度上逊于铁鎚兄弟跟裘盖姆.有三种类,W1~W5的假货A,W6~7的假货B,W8-4的真货,共通行为是左右缓慢移动和随机跳2格高,超车时会从背后追杀过来.背后追赶会不会跳的依据是其跳跃路线有没有被障碍物挡住,有时候被路边砖头挡就放弃追杀了.移动速度跟原作相比有减慢,其实追杀是原本就有的行为.
A.随机喷火,喷火的间隔可以很短,火焰缓慢平移飞行,并且会阻挡马利欧的火球.
B.随机丢铁鎚,跟铁鎚兄弟相比,铁鎚之间的空隙小很多,但丢铁鎚的空隙时间较铁鎚兄弟明显.
C.真货会丢火球也会喷火,但强度还是差不多.
镇座在城堡关最后的情况,碰触到斧头就能触发跟POW相同的效果,假货A能高跳绕过去,比火球喷死能加的时间还要多5.假货B比起铁鎚,旁边的敌人妨碍更危险.真货因为关卡没配置敌人,可能比6-4 7-4的假货好应付.要是对手送来的敌人有龟壳类的,踢一下就能击杀出局.
最强大的敌人
裘盖姆
时间基础值5 火球2
会从上空丢刺龟的敌人,本作最危险敌人.原作同时只会出现一只,杀死以后短暂时间就不会出现,但在出现範围内就会不断跑出来,出现範围外就会撤退.但是本作撤退条件是丢出数只刺龟以后,同时在画面里面不只会有一只,这就是问题.
行动模式是从画面右方往马利欧方面前进,离马利欧数格距离以后便在左右範围内移动,靠近马利欧横轴位置时会移动较快.随机在一段间隔时间丢出刺龟,当画面中刺龟达标时(约8只左右?)就不会再丢出新的刺龟.
满画面裘盖姆这要另外开篇幅解说,这边先说数量少时的处理方式.关卡配置的裘盖姆所在的高度,可在4格高的位置跳5格高时,一格半距离时喷火球喷死.敌人少时直冲也不太怕落下的零星刺龟,特别是在缺乏高处的平地关卡(像是3-2),等裘盖姆刺龟丢累就会走掉了.