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《switch》【心得】《萨尔达无双 灾厄启示录》100%完成心得

发布时间:2021-03-04 12:14:31作者:jg5001 (白銀 Miyuki)阅读:
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jg5001 (白银 Miyuki) #1 2020-12-08 02:12:17



前言

因为是通关心得,当然有雷

这是一款很特别的萨尔达作品
(注:是萨尔达作品,不是无双作品。这款的剧情和细节讲究程度完全是正传规格)

在评价好或坏之前。要先看你对旷野之息有多熟悉
也可以理解为什幺外国对剧情的评分不高
因为它实质上是"旷野之息的超大型资料片"

整个游戏的人物、剧情、地图、细节设定等等
全都是以玩家已经非常熟悉旷野也打完英杰诗篇为前提

例如说米法第一次登场就是一句你又长高了,完全没有交代前因后果
要先玩过旷野本篇才会知道卓拉族很长寿
米法从林克还小的时候就认识,她是一路看着林克长大的

百年后穿越回来的角色们更是突然间就冒出来,后续也没有详细描写
全都是以玩家早就在旷野认识过他们为前提

大地图上的那些海拉鲁挑战也是
那些点不是随便乱配,每个点配置的位置和文字叙述都跟旷野本篇息息相关

例如说海布拉山区有个海拉鲁挑战点的文字叙述是讲山上的白鸟
你一定要玩过旷野本篇才会知道白鸟是什幺意思,以及点放在地图那个位置的意义

正如前面说,这款本质上是旷野超大型资料片
所以这款游戏是对旷野本篇越熟悉越有爱就会越有感触

剧情篇

只能用一句话形容
这款是"真正的萨尔达传说"

林克只是个大师剑的剑架,四英杰还是回头玩英杰诗篇看日记了解会比较深入

整个游戏真正的主角就是萨尔达公主

旷野本篇的回忆片断很多都是在描写公主的苦恼和自卑
身为对抗灾厄加侬的公主巫女转世却迟迟无法觉醒力量,旁边的勇者转世却能顺利的就拔起大师剑

自己的无力感和自卑心让她常常对林克乱发脾气

而在灾厄启示录中公主对林克发脾气的次数变少了
因为这次她有特拉扣陪在身边,每当她感到自责失落的时候特拉扣就会拨放萨尔达的摇篮曲
萨尔达的精神安定度比起旷野本篇要更加稳定
(是说萨尔达的摇篮曲这个系列传统BGM竟然可以用这幺自然的方式融入主练剧情也真是让人服了)

剧情后半段公主觉醒后可以说是历代最强也最有表现的萨尔达
三角神力的力量、智慧、勇气全都在她身上显现

以往萨尔达的作品,萨尔达公主多半只是当个光弓工具人
名义上虽然是智慧三角的继承者,反倒是继承力量三角的加侬更像是个智将....

旷野的萨尔达在设定上持有完整的三角神力
而在灾厄启示录里,萨尔达公主的三角神力都大有表现

首先是智慧
小时候就做出这有如外挂般的特拉扣
(而且从旷野本篇的设定还看,母后还没过世那大约是公主六岁之前....)
主线的勇气之泉撤退战也因为公主的智慧想到用古代技术救大家一命

力量的部分就不多说了,觉醒后一整个大杀四方

最后是勇气
从小生活到大的城堡被巨大猪头灵体盘据,老爸为了断后牺牲(虽然没真的死)
最后一战打到一半却出现令人绝望的红月(敌人全体复活)
攻入城堡后还目睹亚斯特被加侬吃掉,还要看着林克干掉一直以来的伙伴特拉扣

换做一般人目睹这些光景SAN值早掉光了,公主可以承受这些骇人的状况凸显了她的勇气
最后甚至还亲自站到众人前面抵挡灾厄加侬的攻击

另外,灾厄启示录的萨尔达还有一个特点是发挥了身为王族的统率力

国王为了断后牺牲后萨尔达变成军队的领袖,甚至白旁也从国王换成了萨尔达
即便国王之后回归了他还是继续把站在中心的位置交给女儿
毕竟老爸只是"海利亚人的王",他只统率着海利亚人而已
但汇聚起这支由海利亚人、鼓隆族、利特族、卓拉族、格鲁德族等海拉鲁全种族联合军的人是萨尔达

虽然过去作品也是有些表达萨尔达的领导力段落
例如风之指挥棒的特托拉率领整艘海盗船,不过率领一船人跟率领全种族联军的格局实在差太多了

发挥了智慧、力量、勇气、领导力的萨尔达公主
真的是名符其实的萨尔达传说

到了后半段剧情更可以说高潮连发
每段都有哭点或者是让旷野粉起鸡皮疙瘩的点

第一个最让我有印象的剧情是希多登场
就在米法要战死的时候
希多冲出来说"我不会让你再夺走她",然后BGM也跟着转成灾厄启示录主题曲
这段剧情发展超燃

旷野本篇绝对无法逆转的剧情在本作得到了救赎
而且希多跟另三位百年后援军不同,他是唯一经历过百年前事件的人
回到过去这件事对他来说意义非凡

每当米法问到有关未来他们姊弟的事情时,希多总是露出沉痛的表情欲言又止
他虽然拯救了姊姊,但这个姊姊是存在于另外一个平行时空海拉鲁
当他回到自己的时空(旷野世界)米法也不会回来
不过对希多来说,光是知道另外一个世界的姊姊还活着而且过得很好这点就是这趟旅程最大的收穫了吧

第二个让人印象深刻的感人的点是萨尔达觉醒
本篇当中萨尔达是因为看到林克为了抵挡守护者大军力竭倒下而觉醒
灾厄启示录则是看到林克只身抵挡四咒加侬群攻而觉醒
配上钢琴版萨尔达系列传统主题曲,让剧情营造的更有气氛(这款真的把萨尔达系列传统BGM玩的很巧妙)

结合旷野和灾厄启示录两款作品的剧情
我们可以得知真正让萨尔达觉醒的关键从来不是修练,而是萨尔达公主"热切想拯救某人的心"

能引发出这份心意的是对她来说最重要的人,这个人正是林克
换句话说,她对林克晕船产生好感才是真正的关键
只有当林克为了拯救公主而牺牲的时候公主才会真正觉醒

说来好笑
亚斯特的目标是确保历史会照常发展,加侬会取得胜利
但是他跟四咒加侬围殴林克这件事反倒成了改变历史的关键,让萨尔达提早觉醒三角神力

最后让我起鸡皮疙瘩的点就是最后决战
整个流程和演出设计都很嗨
四英杰分别对战四咒加侬的复仇战、特拉扣的牺牲、与灾厄加侬完全体的最终决战

相较之下,旷野本篇的最终决战在"演出"上还显得弱了点
当然啦 这是因为本传游戏的先天限制
萨尔达系列的本传几乎都是林克孤单一人冒险
这幺热闹又嗨的最终决战是因为"无双"作品才得以发挥

地图与关卡设计

这次的地图和设计算是一个值得称讚的点

明明三国和战国无双也是有不少有趣的地图设计
但是光荣在做版权无双的时候不知为何,都超爱用无趣的"方格式地图"

至少就我玩过的来说
钢弹无双、萨尔达无双前作、FE无双都是方块式地图
这次的地图以无双来说算是比较複杂一点,还有上下多层结构等等

不过上述这个不太算加分点
跟三无、战无、蛇魔等作品相比这只是正常发挥,应该说是之前版权无双的地图设计都太退步

真正让我觉得加分的是对旷野本篇的高度还原

像是格鲁德小镇几乎完美模仿旷野的建筑配置
然后还有一些用心的小细节
例如说族长房间,旷野的露珠房间有一堆沙海象布偶,乌尔波扎因为是成年人就没摆这类东西

第一次到玩海拉鲁城堡一整个笑出来
全都跟记忆中一模一样,连隐藏房间的位置都相同

除了高度还原的地图,还有海拉鲁平原跟初始台地这种跟旷野本篇差异极大的地图
让玩家可以发掘这类在旷野被严重破坏的地区原本是怎样的光景

关卡流程也算长,后期关卡开最高难度常常要打30分钟甚至1小时

本作的主线关卡算是尽量把所有无双作品能用的哏都放进去了
撤退战、攻城战、守城战、启动各地的机关、拯救四英杰的限时事件等等
主线每关的流程都有尽量做出差异化减少作业感让玩家不无聊

关卡本身流程(非过场动画)的演出效果也不错

第一次遇到守护者被到处追着打
阿卡莱堡垒战最后大逆转时配上旷野主题曲超燃
平原大决战红月出现让敌方BOSS单位全体复活真的有惊讶到
(虽然这关第二次打之后的感想就是资源又复活让我农啦)
主线最后一关更是全程都充满惊喜

支线小关卡的设计也很有趣
因为我是开最高难度玩
满多都需用动点脑才能过,很像旷野的神庙考验

像是同时有莱尼尔和希诺克斯的关卡就要懂得如何用法杖和席卡石牵制并速杀掉一只
限定用米法打一大堆守护者的关卡也要思考动线和法杖等资源运用,我是时间压到最后一分钟压线过关
被摸到即死类的关卡就是达尔克尔的守护大活跃

其他还有像逃离基地会被斯帕追杀
因为有限时间,不要理会斯帕一边打小兵累积无双条到终点直接速杀可盖会比较容易过

萨无前作跟FE无双的冒险模式有趣的关卡真的不多
有一堆高重複性质的小关卡灌水冲高游戏时数
后期高难度的关卡很多也不是配置真的难或是需要动脑,而是用超高的敌我数值差距来刁难玩家
变成说要先去农技能才能过
(我到现在都还记得FE无双后期都要给高幸运角色农灭杀,敌人故意把血调厚到没有灭杀会打到超过时限)

这次灾厄启示录的支线小关卡和萨无前作及FE无双的冒险模式相比
算是比较重视质而不是量
关卡总数虽然没那幺多(说没前作那幺多其实也不少了),但关卡总体设计没那幺灌水相对来说比较有趣
至少对我来说玩起来的满足感相对较高,而烦躁感较低

与旷野相呼应的点

灾厄启示录的很多剧情和设定都有跟旷野做前后呼应

米法和希多姊弟的互动以及萨尔达觉醒这些前面提过就不重覆提了

其他还有像是林克吃里脊岩
原本旷野这段只是在达尔克尔的日记里用文字说明,灾厄启示录实际做成过场动画

然后是勇气之泉撤退战
旷野本篇的照片回忆有公主在力量之泉修行的过场动画、以及从智慧之泉修行失败回程的过场动画
本篇唯独没有经过费罗尼地区的勇气之泉

灾厄启示录把去勇气之泉做成关卡,补完了本篇缺乏的勇气之泉剧情
言下之意也是暗示旷野本篇的萨尔达迟迟未觉醒的关键之一并不是缺乏智慧或力量,而是她少了勇气

撤退战最后萨尔达用古物的力量救了全军一命
这也加深她对研究古物这件事没有错的想法,并成为之后对国王鼓起勇气表达自己决心的契机
这个契机更间接影响到的国王生存路线

接着是国王和公主父女和解

旷野本篇中的国王日记有提到
国王也有自觉自己对女儿太过严厉,想说等她修行回来想再好好谈谈
结果灾厄加侬出现,国王来不及对女儿说出真心话就死了
照片回忆也有国王斥责萨尔达,要她放弃研究古物的过场剧情

灾厄启示录的公主在国王要她放弃研究古物的时候鼓起勇气向老爸表达自己的想法
并且把母亲的遗物交给父亲
正是这个分歧达成了国王生存路线
原来王后的遗物其实是守护者盾牌,在国王即将被守护者杀掉的时候就了他一命

成功活下来的国王是撤退到初始台地的时之神殿,跟旷野本篇的国王亡灵徘徊在时之神殿相呼应
结合两部作品的剧情,推测时之神殿对国王来说是非常重要的地方,两种历史分歧他都会来到这里

国王技能的海拉鲁挑战文字说明有说国王闭关修练的时候会到初始台地的小屋,解完会获得防寒衣
这也解释了旷野本篇的防寒衣小屋由来

最后是主线最终关和加侬方相关的重点和伏笔就颇多的

首先来谈旷野本篇没有,灾厄启示录新增的属性敌人
带属性的敌人身上会被飘浮的符咒环绕

有没有很眼熟?
没错 就是旷野预告中的飘浮符咒
灾厄启示录在这方面已经预先在帮旷野2埋下伏笔了


最终章的灾厄加侬完全体的设计也很有意思

两部作品的的加侬都是猪头灵体(毕竟被封印的本体在旷野2)
需要用守护者的零件重拚一个容器当身体

旷野本篇因为被萨尔达阻碍100年的关係
用守护者零件拚出来的身体不完整,所以才会是我们看到的人型蜈蚣状态

灾厄启示录的完全体造型就变得非常接近旷野2预告中的乾尸加侬
(或者说很像加侬前世的终焉者)
可以参考我之前发过的这篇加侬设定变迁
加侬多夫的造型在天剑增加了前世设定后就越来越往终焉者的方向靠拢

两部作品和加侬决战的场地都是在城堡地下的神祕广阔空间
旷野本篇的灾厄加侬是从天花板掉下来时压垮主殿地板
灾厄启示录则是打一半加侬自己主动打破地板

加上旷野2预告结尾城堡整个往上升起来,推测城堡地下有一个巨大设施
而加侬正是知道城堡底下的机关才会执着在这里展开决战(或许加侬多夫本体就是被封印在城堡底下?)

最终决战的各种小细节也完美的跟旷野本篇相呼应

打灾厄加侬之前要先打四咒加侬
(旷野如果没打神兽才会在城堡有四咒战,算是选择性剧情,灾厄启示录则变成固定剧情路线)

旷野本篇的灾厄加侬因为复活不完全
防护罩只有在残血时才会开,而且用紧急迴避、盾反、乌尔波扎之怒都可以打破
灾厄启示录的灾厄加侬开场就开防护罩,而且真的完全无敌,直到特拉扣自爆牺牲才解除掉

灾厄加侬完全体是用体术进行肉搏战斗也是让玩家惊喜的彩蛋

时之笛的加侬多夫主要是使用魔法
黄昏公主在骑马时拿长枪(这枪其实是剑鞘),下马后把剑鞘丢掉改拿剑
风之指挥棒和无双前作都是格鲁德大剑二刀流

而用体术战斗为主的加侬多夫呢....是源自大乱斗!!
(至于大乱斗会用体术的原因是因为模组是半兼用猎鹰队长)
大乱斗的体术加侬多夫终于被扶正了

最终战就连BGM细节也完美致敬本篇

旷野本篇的猪吉拉战开场是变奏版的旷野主题曲,中间混入凌乱的钢琴和加侬经典主题曲代表灾厄加侬
打到剩肚子的光点时BGM会加速变热血版
最后给头顶大眼球最后一击时BGM也会在击中的瞬间收尾结束

灾厄启示录的最终战BGM不仅学到原作精随,玩的花样还更多

开场灾厄加侬的金钟罩模式先放灾厄加侬曲,灾厄加侬曲的编曲又混入了加侬经典主题曲
(灾厄加侬:在我的BGM期间没有人能打败我)

特拉扣自爆后变成灾厄启示录主题曲前半段并混入灾厄加侬曲
象徵主角群的反击以及和灾厄加侬之间的力量拉锯

最后阶段来到地下空间后
灾厄启示录的主题曲完整拨放,加侬曲的部分几乎完全被压过去
(是说FE觉醒的津利战BGM也是类似的玩法)

最后林克对着灾厄加侬劈下最后那一刀的瞬间BGM也跟着暂停
和旷野本篇射大眼球为曲子收尾有着异曲同工之妙

各角色操作和战斗的部分留下一篇再写

看较旧的 24 则留言

怪胎: 12-16 22:22

gamespot 等对剧情打低分主要是因为IF线,而不是不够独立。他们预期的是前传。

白银 Miyuki: 12-16 23:24

[pcwing:怪胎]如果是因为这样扣分我是觉得满可惜的 评审太执着在前传上 反而忽略了两边互相呼应的细节巧思

阿彦: 01-05 16:38

感谢分享,本来还在观望,看了这篇分享之后就买下去。现在玩得很开心,一般无双剧情都狠可有可无。但是这款的剧情玩得很开心。IF剧情反而很合胃口。

jg5001 (白银 Miyuki) #2 2020-12-08 15:14:35
灾厄启示录战斗系统详解

弱点条机制解说

这整个游戏的战斗系统是弱点条和C技、席卡石技能之间的应对为中心

先从做为核心的弱点条机制谈起

弱点条的维持时间有分"长中短"

敌人的攻击挥空露出弱点条的时间为标準长度(中等)

在露出弱点条后用时间停止器钉住敌人的维持时间为长
使用必杀技后强制敲出的弱点条时间也是长

用席卡石反击破解敌人招式后的弱点条维持时间也是长
因为代价要牺牲一次时间停止器的机会,算是为了平衡做的调整

C5或C6强制打出的弱点条时间为短,有关C技打出的弱点条有另外的机制说明之后再谈
盾反和林克弓箭打出的弱点条时间也是短
若要拉长维持时间一定要配合时间停止器

不过时停要依照角色而定
不同角色的时停有不同用法,也有角色像达尔克尔和可盖是无法用B取消时停演出动作

有爆头判定的空中攻击露出的弱点条时间极短,几乎只有攻击命中的那瞬间才有
由于角色要先落地后才能发席卡石,等于不可能来的及接上时停
爆头只能当成连段中可以加减削弱点条的手段

法杖有分情况
没有发动特效(例如说在平地放雷杖)的维持时间是中等长度
且法杖攻击跟无双一样可以无视当下任何情况强制敲出弱点

法杖达成特效(例如在水面放冰雷杖,对属性敌人使用反属性杖等)的维持时间长
同时弱点条会整个碎裂变成更容易削的状态,在特效状态下可以从全满直接削完一整条

关于如何用法杖速杀敌人
建议是普通的C技削弱点方式后配合无特效法杖
发动特效因为可以直接削一整条,建议是在弱点条在全满的状态下使用比较省资源

重新整理一下

弱点条时间中=敌人挥空、无特效法杖
弱点条时间长=席卡石破解敌人招式、时停、无双技
弱点条时间短=C技、盾反、林克弓
特殊=空中爆头攻击(来不及接时停)、特效杖(附带碎裂效果随便接技都行)

特殊的两种不计

短的就是让你接时停用的

中等长度通常维持不到你打完整套C5或C6
建议以C2C3C4等较短的招式为主力,不然就是接时停拉长

唯有长时间的三种手段(席卡石破解招式、时停、无双)才有机会在时间内打完整套C5或C6
以C5或C6为主力的角色就一定要把握这两种机会

C技与弱点条保护CD机制

前面提到C5或C6能强制打出短时间的弱点条
但C技弱点不一定每次都能成功打出来,影响成功与否的关键就是保护CD机製

就跟一些动作游戏或格斗游戏类似
角色倒地后起身会有一段无敌CD时间,避免被对手直接无限接段到死无法还手

本作弱点条也有类似概念的机制
弱点条维持时间结束的时候会有一小段的无效判定,无法连续打出弱点
你一定要等对手CD完开始行动后才能再打出弱点

其中角色的攻速就是关键

首先攻速不能太快
有些角色攻速太快,变成普攻一套打完接C技时对手刚好收掉弱点条进入保护CD时间
导致玩家打出的C技被吃掉

例如说达尔克尔....没看错! 就是达尔克尔!
乍看之下动作很慢的达尔克尔我是分到攻速过快的一边,我还嫌他C6发的不够慢每次都被吃掉
(当然有补救法 之后再谈)

但攻速太慢也是不行
C6表演太久的角色,发招慢到敌人不仅保护CD时间结束甚至已经準备好要挥刀了
导致C技还没成功发出去就被打而断招

单手剑林克和光弓萨尔达就属此类
你也没看错,动作看起来很快的单手剑林克被我分到攻速慢的一边

林克平A是很快,不过能击出弱点条的C5和C6都是放在蓄力后的那一发
而问题出就在这里,林克平A流攻速快,但是把蓄力那噹一声的时间算进去就显得不够快甚至太慢
变成蓄力那一发还没打出就会先挨对手一刀,一定要改加攻速才好用

光弓萨尔达更不用说
没加攻速用起来很烂,C6还没出手就会被对方打死
但攻速升上去后一整个鬼神化

至于预设攻速最刚好的角色.....是阿沅
这只普攻挥拳攻速就很快,不用装加攻速就能快速进C6

C6会召唤出大砲把自己塞进大砲里射出去,这演出时间调整的刚刚好
进大砲的时候敌方正在收弱点条的保护CD时间,并且在对手CD完的时候射中敌人再破一次弱点
第二次破完弱点可以马上接时停再输出一波
阿沅发动时停后会缩成球用弹跳攻击,每一发都是爆头判定削弱点能力优秀

阿沅C6+时停整套打完,连莱尼尔都可以当场无缝接轨一次削一整条弱点

最后要注意的是
因为弱点条时间有分长短
对于部分角色来说,不同状况引发的弱点条需要记不同的应对解法

席卡石与盾牌的妙用

敌人头上提示什幺就按什幺反击,在水面上发动製冰器可以产生类似冰杖的冻结效果
以上是基本功应该不用我赘述了

接下来讲的是进阶操作技巧

部分角色的时停可以按B取消动作,但其实不必每次都急着一定要取消

如果是瞄準敌人露出弱点条的瞬间发动时停,那当然是按B取消以争取更多的连断空间
但如果目标是为了反击敌人的动作(例如莫利布林拿大棒转圈圈)
那不如直接让角色表演完还比较省时间,反正你重点是利用反击后的弱点条时间

磁力装置除了反击敌人的投掷武器和拉宝箱,其实还有一种隐藏用法
那就是发动席卡石动作的期间有无敌判定效果,可以用来迴避一些範围攻击

例如莱尼尔的360度爆炸波
远离爆炸範围还要重新接近牠,会浪费宝贵的削弱点条时间而打不完整套连段
拚盾反的时间判定严格怕失误,也不是每个角色都有盾牌能用

这时候就是磁力装置派上用场的时候了
利用发动期间的无敌判定,莱尼尔爆炸完你还贴在牠脸上可以立刻打一套连段
判定还比盾反宽鬆许多
虽然说製冰器和丢炸弹也有无敌判定效果
但是发动完都要消耗一次席卡石的CD时间,用磁力装置可以无偿迴避

遥控炸弹每个角色的用法和效果都有所差异
格鲁德族的都是利用爆炸升空
英帕的烟火因为爆发点在上方,对着岩石巨人的身体中心施放可以一次炸断双腕

其中可盖和大妖精的遥控炸弹更是主力输出技
这两只很奇妙,炸弹是超级多段HIT判定,对手露出弱点条的瞬间施放可以一次削掉半条

林克的遥控炸弹是全角色中最烂的之一
丢的颗数不多,不像可盖和大妖精有超多段HIT判定
但跟那些只丢一颗的角色相比又丢太多颗了
弱点条在第一颗打中的时候就会露出,导致后续会浪费掉超多宝贵的连段时间

这时候就轮到盾牌派上用场了

我们以莱尼尔的吐火球三连发举例
林克丢炸弹丢太多颗又不能取消会浪费时间打不完整套连段,同时也浪费一次席卡石CD,可以说是亏大了

可以先走位闪开前两发(注意不要发动紧急迴避),第三发要吐之前走到莱尼尔的脸前面直接盾反回去
盾反出弱点条后马上接时停就能立刻打一套连段
同样是消耗一次席卡石CD时间,这比丢炸弹要划算许多

盾牌的另外一大功用是强制出弱点

没盾牌的角色只能乖乖等对手使用特定攻击挥空露出弱点条或是用席卡石反击特定攻击
战斗上非常被动,特别是面对厄咒加农系列这些只有少数攻击才会出弱点的会打很久

而盾牌的强势之处就是连不会出弱点条的攻击在成功盾反回去后就会出弱点
配合时停使用的话能削弱点条的手段就多很多了
而林克还有空翻后用弓箭可以主动爆头削弱点,有盾又有弓箭的林克是全游戏最强角色当之无愧

这篇写的比预期中还长,角色讲解等下一篇再写
Ceallaigh: 12-09 12:43

我武器是提高闪避时机, 我都用闪避方式削弱敌人算是奇特玩法吗?

白夏: 12-09 13:01 编辑

[LUGIAHUA:Ceallaigh]其实这反而才是正确的,不过因为这代没有明着来的过关评价系统,加上也没几个会特别去打最高难度,所以大部分人都喜欢硬肛

Onekevin: 01-05 20:28

楼主你是灾厄无双之鬼吧

pig751015 (把脸压上去边吸边磨擦) #3 2020-12-09 00:34:13
玩到无双才知道东阿莱卡馒头的真面目,
我当年还很常去买哎………………
Ceallaigh: 12-09 12:42

商人代替公主完成实验了www

jg5001 (白银 Miyuki) #4 2020-12-11 20:18:29

再补充一下前一篇没提到的机制细节

弱点条维持时间会随着敌人不同有长短之分

前篇提到弱点条维持时间有长中短之分
但是攻击挥空后的中等弱点条时间都会随着敌人种类有所差异
(席卡石反击或使用无双技后的长时间就都没差)

大部分敌人都是标準

人型角色(例如林克)攻击挥空后的弱点条维持时间特别短
所以人型角色会会特别难打,破绽只有一瞬间,很容易就会错过机会
而且弱点条收回去后很快就会接着出招

BOSS单位又比标準长一点
以莫利布林的弱点条时间为标準的话
莱尼尔会比标準长一拍子,西诺克斯和多脚型守护者等巨型敌人会长两拍子,要注意攻击节奏

然后弱点条收回去后的保护CD时间(C6破弱点无效时间)也是随着敌人种类有差异

大棒莫利布林的会比长枪长个那幺一点点
那个差异极小,对大部分角色来说没差
但是对有装加攻速印记的角色很可能会因为印记那1~2%的差异而导致攻击被保护CD吃掉

另外飞行系比较特别

飞行系敌人在空中会有保护判定无法击出弱点
力巴尔在升空动作以及空中是有护盾判定无法出弱点
(这也是为什幺非常困难下有力巴尔的关会特别难打,难打出弱点,攻击射程又超长)

长袍法师和飞行守护者的的保护CD时间是无限....没错、是无限....
不让你用C技打出弱点
只能正规的用席卡石反击、盾反、紧急迴避这些方式
砲台守护者虽然不是飞行系但也一样无法让玩家主动打出弱点
(不过这些敌人血都不多,硬A也能杀掉)

无双技的妙用

无双技除了可以在被围殴的时候用无敌时间解围外

发动猛击后敌人若没死也是会进入保护时间无法用C技敲出弱点
这时候用无双可以强制再打出弱点(相当于格斗游戏把倒地的对手强制铲起来继续打的意思)

如果说你操作的角色能在一次弱点条时间内削完一整条出猛击
那就可以在猛击后放无双强制出弱点再接一套连段出猛击
想速杀BOSS让对方连还手的机会都没有就要多多利用无双技的特性

角色攻速过快怎幺办?

前一篇提到部分角色有攻速过快的问题
例如达尔克尔,他在预设攻速下放C6会太快发动导致跟敌人的弱点CD保护时间重叠而被吃掉

补救措施就是C7和取消大法

灾厄启示录的C6和其他C技不同
没有硬性规定一定只能在普攻5下后接X才能出C6,你也可以普攻6下后把C6当C7出

C7就是故意多拖一拍节奏来减缓C6的发动速度,藉此避开敌人的CD保护时间

另外一种就是普攻取消或停顿法
普攻N下后故意B取消或停顿一拍不按按钮,让普攻归零再接C6,这样你就可以多拖几拍普攻的时间

迴避取消会有位移,取消后到再度打出普攻会多拖半拍,有时候反而拖太久
停顿一拍不按Y让普攻取消到再度打出普攻的节奏较紧密,但容易按过头没按好

哪一种比较好其实要看角色攻速和个人使用习惯

当然,你也可以将上述技巧并用
例如说普攻一下后取消再接C7,或者普攻三下后停一拍接C6
拍子怎幺抓随意发挥,重点是记熟各角色的攻速节奏和各种敌人的的弱点条维持时间和CD保护时间差异

武器印记锻造小知识

每种武器共有六格插槽
前面四格自由配,后面两格是随武器固定

武器上有两颗同形状的印记会产生双重共鸣效果
武器获得额外+5攻击力,印记效果上升一阶

四颗同形状的会产生四重共鸣
武器获得额外+15攻击力,++印记效果上升两阶
(注意,只有++会四重上升两阶,+以下的印记都还是只上升一阶而已)

游戏不存在六重共鸣,装六颗同形状一样只算四重
所以要攻击力最大化是四颗同形状(+15)和两颗同形状(+5)=额外20攻

由于武器最后两格隐藏印记的形状是固定的
所以配印记时可以优先以武器隐藏印记的形状去做搭配

重点来了
我们以影响最重要的攻速来说,有时候差那1~2%就会大幅度的影像角色攻及是否会被保护CD吃掉

一个攻速+共鸣后是5%
一个攻速++双重共鸣后为7%、四重为8%

++在四重共鸣的情况下会和+之间差到3%的差距
3%的差距有多大? 四重后相当于再多装一颗无加号的攻速印记

某些低攻速的角色就非常仰赖++配合四重共鸣的额外加成
但反过来说如果怕攻速改过快,那就要避免触发四重共鸣
(我是过来人,光弓萨尔达不小心改到8%反而超难用,害我还要把全部印记拆掉重配.....)

再补充一下
有抽到带合成经验值加成的武器时,记得先去凑共鸣再餵给主武器会比较好

各角色操作心得

先说我全程都开非常困难
因为其他难度的敌人血太少,想研究长一点的连段会打不出来
以下写的接技都是以非常困难的血量为基準

然后我个人评价角色是以能否一套连段就能削完整条弱点接到猛击为重点

林克 单手剑

攻速点上来后是最强的角色
强的理由是因为有盾又有弓,大师剑反而是次要原因(笑)

单手剑林克的主力是C4和C5

C4的位移大、清小兵效率高,HIT数多破弱点也快
C4蓄力会进入空中动作可以接弓箭爆头

C5是林克的核心技,它超厨的一个点是破弱点那发是放在蓄力后,可以长押故意扣着不发
对手挥空露出弱点后打一套C5连段并长压扣着蓄力>等保护CD时间过后再打出蓄力强制出弱点>时停>再打一套C4>弓箭爆头>猛击

也因为能扣着蓄力,可以不用普攻停顿归零的技巧,有着各种状况弱点条维持时间都能应对的优秀泛用性

前一篇有稍微谈过
林克因为C5要击出弱点要先蓄力,常常蓄力那一发还没打出就会先挨对手一刀,必须要改加攻速

你攻速叠满四颗最后还是要扣着C5蓄力等对方的保护CD时间结束才能打出去
攻速只要叠到能在中等长度的弱点条时间内完成C5蓄力即可,超过的都是多余

我原本是装四颗攻速给大师剑但是觉得过剩
最后是改成一颗攻速++和一颗攻速+,再配两个无双条累积+达成四重方形共鸣,总共+13%攻速

如果是席卡石反击或放无双后的长弱点条时间
可以在时间内打一5~6下普攻后停一拍再接C5蓄力并扣着>时停>C4和弓箭
(时停有强化满的话来得及连续放)

C6也能破弱点
但不能扣着不发,破弱点是在C6本身那一下而不是后续的蓄力击
光是单手剑预设攻速下C6就会被吃掉,改攻速后更是出招太快

如果想用C6破弱点就要取消或停顿法
先打几拍普攻后停一拍再接C6,至于前置要几拍就要根据自己林克改的攻速去针对不同敌人一一测试了

林克的席卡石前篇也稍微提过了
炸弹演出太久又不能取消尽量不要用
而时停没有任何前置动作想发就发算是全角色最泛用的时停之一

林克 双手剑

这只会玩的话可以跟单手剑并列游戏最强
强的点是跟主线灾厄加侬一样有无敌金钟罩(笑)

发动C技时按ZR会强化C技
刀身会变成发红光的状态,此状态下会自损血而且招式演出中有无敌金钟罩

由于ZR自损血不是真扣血,扣到完还是可以继续出招不受影响
只要你完全不被敌人摸到的话几乎是永动机

C3範围和位移皆很优秀,清兵方便

C5和C6会强制出弱点
表演时间够久能让敌人过了保护CD时间(特别是C6演超久),而且表演途中完全无敌

因为普攻时没有无敌状态,改造重点是加速尽量缩短打出C5和C6前的普攻时间

这只使用唯一需要注意的是打最后几乎是常驻无血状态
只要在不是无敌状态下被摸到就是死,很考验玩家操作技术

但反过来说也是全游戏最适合低血量+攻印记的角色
而且有无敌金钟罩状态,只要攻速改上来后控制得宜也不是很容易死

另外C4是地雷要小心,C技每发突刺之间的空挡是没有无敌效果的,会死通常是不小心按到C4....

林克 长枪

海拉鲁赵子龙
动作很帅,但是削弱点效益其实很差(笑)

C5和C6削弱点能力差,主力是C4蓄力后的百烈枪

长枪我试过改攻速觉得完全没有用
他C4一定要先蓄力+表演很久,攻速怎幺叠都来不及在中等弱点时间内打完一套

使用上就是等对手挥空露出弱点后先时停再放C4,或是锁定席卡石反击后的长时间弱点

因为不需要改攻速,改造就是以扩大範围和强化强攻击为主

评价算是林克系列中最低的(无法一套接技一次削完一条弱点)

萨尔达公主 席卡石

不太实用的一只

技能组不丰富,而且废招多
感觉是为了凸显觉醒萨尔达的反差而故意做的难用

C1演出久又没有无敌判定,在高难度下是自杀技
唯一好处就是不用消耗席卡石CD就能发动製冰器效果

C3怎幺接技都接不起来....就算要取代席卡石炸弹用来反击用也常常会来不及发动

清兵主力就是C2开矿车,不过开矿车的削弱点能力极差并不好用

这只在高难度下的卖点几乎都那无敌时间很久的席卡石炸弹遥控车

觉醒萨尔达公主

改造后非常强的一只

前篇提过,C6演太久来不及出手就会被打,攻速印记是必需品
但要注意也不能装太多

我原本是装两颗攻速(++和+),结果攻速反而太快......
删掉一颗后剩++觉得7%还是过快....
改到最后我自己是觉得5%攻速的手感最好

时停虽然无法取消,但是火力强大一次可以削接近半条弱点

基本连段就是等敌人挥空出弱点>C6再度打出弱点>时停削完一条

5%攻速可以完美应对各种莫利布林(7%打长枪有时候会过快不安定)
对付莱尼尔之类的BOSS单位要多一拍,变成等对方挥空后出C7

使用席卡石反击或无双技后的长弱点条时间,要先普攻五下后停一拍归零再接C7才接的上

另外,觉醒萨尔达的ZR技几乎都是放好看的,耗无双条又没有能二度破弱点的C6强
把无双条存着用在猛击后把敌人挖起来继续打会比较好

还有一个缺点是光盾太大又太亮常常会卡玩家视线

英帕

意外没有什幺重点的一只
C技表演太久也没有优秀的削弱点能力,平常能不用C技就不用
要回收印就是用C3或普攻最后一下就好

这只卖点就是开满分身后疯狂普攻平A流
开满分身后的普攻也不需要整套打完,把后面几段终结动作取消掉的输出效益会更好

适合的印记是加攻速、强化普攻、强化无双技、强化无双条回收等等

这只的一个缺点是普攻平A削无双条的效益在最高难度下其实不太好
且画面太花常常会注意不到敌人的动作,打莱尼尔之类的很容易贪刀发生事故

米法

超大器晚成型角色
一定要把特殊动作强化点出来才会强
C技全都是拿来清小兵用,C6的海浪範围广又可以打很远

对BOSS单位则根本不需要C技
基本套路就是等对手挥空出弱点条>ZR跳水连打>空中连段
ZR跳水整段打出来几乎可以直接削完一条弱点....
破弱点效率惊人,破弱点能力是全游戏效率最高的角色之一

如果怕弱点条时间不够长可以先放时停再跳水

注意空中连段不要贪刀,在空中动作无法迴避和防御会很危险
而且空中攻击也削不了多少弱点条,大约只能削半格至一格
主要是跳水完弱点还剩一或半格的时候补尾刀用,剩太多就果断往敌人反方向按X落地比较好

米法练起来后也是跟林克并列全游戏最强角色,而且操作超简单没有什幺特殊的东西要记

另外遥控炸弹也是优点,她的遥控炸弹是从天空降下炸弹雨
有着超多段伤害判定以及超广範围
不用管角度一次就能炸弹岩石巨人双腕,如果有两只同时出现还可以一次炸断两只

这只的优点还有跟大师剑林克完美搭配
大师剑要求常驻满血,而米法在没有限时间的关卡都可以帮林克一直补血

补血法就是按指示命令林克跟着米法
之后林克就会跟在米法后面,C1做一个喷泉后走到喷泉前面林克就会自己跟上来了

另外无双技除了攻击画面中的敌人,也会帮画面中的队友补血
某些需要救援的NPC喊告急时过去放一次无双就又是一尾活龙

至于印记我是往空中伤害点

达尔克尔

卖点是有着不会被破防的360度防护罩

其他角色按防御只防正面,而且碰到敌人某些攻击会强制破防
达尔克尔不仅挡全方位也不会被破防,只有来自脚下的攻击(例如莱尼尔的360度爆炸)才挡不到

C1可以一边开防护罩一边移动,基本上所有被摸到即死类的关卡都可以靠他无脑过

C6火山弹会击出弱点,打完C6马上按ZR引爆还可以多打一下(大约扣半格弱点)
达尔克尔的时停无法用B取消,等于时停不能用在连段中

不过达尔克尔在连段上就比较需要花心思了
他不需要加攻速,光是预设攻速就已经过快让C6会被保护时间吃掉

对莫利布林我是习惯先砍一刀后停一拍接C7和ZR
莱尼尔的弱点条时间长一点,要先砍两刀后停一拍再C7

达尔克尔的C5跳跃迴转斩也可以敲出弱点
不过他的攻速快到连C6都要先挥一两刀后取消才能顺利接上,C5前置作业需要先挥更多刀取消才能接出来
由于是跳起来砍,攻击可以直接命中岩石巨人的弱点,能够完美克制岩石巨人

这只的缺点真要说就是玩起来无趣
一直开防御等敌人出弱点后打一套连段>无限LOOP

力巴尔

强度、爽度、操作多样化都兼备的角色

有点做坏的角色....(是说利特族两只好像都有点做坏了....)
跟英帕一样主打平A流

不过这只空中平A超过分
普攻射箭的射程超远範围又超广,更可怕的是印记

一个普通攻击++印记的效果是提升6%攻击力,空中攻击++则是提升18%
而力巴尔的空中平A全都算空中攻击.....
更过分的是普通攻击印记当然只算普攻,空中攻击印记可以一次加强力巴尔的普攻和强攻击

这只光是平A就能给敌人大伤害
而且一堆敌人的攻击动作不涵盖空中,虽然飞在空中无法防御,但能打中他的攻击也不多

力巴尔的C4、C5、C6都是主力

C6能破弱点,但是使用完后会落地需要重新升空
主要是用在打一套连段后等保护时间过用C6再破一次弱点

C5的HIT数多,是力巴尔的削弱点主力,但使用后会落地需要重新升空
敌人挥空露出弱点条的时候用C5还来得及接上时停

C4发招时间短且使用后不会落地,可以连续出招
空中平A攻速就很快,席卡石反击等长弱点时间足够打两套C4再接C6二度破弱点

另外力巴尔的时停是一大亮点
力巴尔在时停后会朝空中射出箭雨,伤害和破弱点能力都很优秀
重点是射完箭雨后取消可以在时停中继续接连段,而箭雨不会取消会照常打下来

乌尔波扎

操控相当繁琐,但是技巧练起来是单挑最强角色之一(不过一对多还是双手剑万能)

这只的C1~4都很废
发招速度慢容易被吃掉,削弱点能力和伤害也不怎幺样

C5是从天上降下雷电
因为攻击角度问题,和敌人贴太近根本打不到....对大部分BOSS级敌人也是废招

不过C5强在那个很废的攻击角度,刚好可以直接击中岩石巨人弱点
满格电下可以一次电爆一整条弱点,算是设计成对岩石巨人专用技

C6是她的重点技能
是像雷咒加侬快速高速移动后接着弹指放电,弹指的瞬间会破弱点,后续放电的破弱点能力和伤害都很可观
敌人露出弱点后打一套连段接C6能直接电爆一整条弱点条

C6虽强却是很吃操作技巧的一招
高速移动的时候很容易冲过头,变成冲到敌人背后对着空无一物的地方放电

第一个重点是发C6时类比要往后拉,类似煞车那样避免冲太远

第二个重点是敌人体型要大
把敌人当路障卡住她避免冲出去,所以她对体型小的敌人(主要是人型)应对能力较差

第三个重点是角度
发动时最好让乌尔波扎自己和敌人都在萤幕正中间且呈一直线
要不然即使是西诺克斯这幺庞大的敌人也档不住她

最后一个重点还是老样子
这只预设攻速快过,一样要先挥个几刀普攻后取消才能顺利接到C6
另外要避免按到C7,她的普攻第六下会往前位移导致后续的高速移动会冲出去

中弱点条时间是先砍一刀后迴避取消再C6、长时间是五刀后迴避取消再C6

熟练之后这只是不论爽度、帅度、强度都兼备的超强角色
还有盾牌让战斗更多样化

剩下其他角色还在研究中,有机会再写
jg5001 (白银 Miyuki) #5 2020-12-15 17:20:24

先补充一下前一篇没提到,或者要更正的地方

前一篇说林克单手剑的C6蓄力击没有破弱点是错的
经测试过发现可以,只是发动时机太快(特别是改过攻速后)容易被保护时间吃掉
不像C5发动慢比较容易成功

由于C5和C6都有可以扣着等适当时机再破弱点的特性,我对林克双手剑的评价又更加提高

接着是林克双手剑
我目前是做一把禁卫双手剑配两颗攻速+到10%

双手剑的核心技是C5
C5发动快,最后一下敲出弱点后可以马上接空中迴转再多打掉一些弱点,是破弱点主力

C6发动慢但表演很久=无敌金钟罩时间很久
发射的剑气射程也很远,后期一堆嘴砲蜥蜴人的关卡可以一边硬吃伤害一边发射

不过要注意的是C6不太适合打BOSS
因为表演太久且C6没有钉住BOSS的能力,BOSS容易跑远
加上双手剑C6的破弱点(兼打停敌人)只有最后一下,如果最后一下没打中敌人可能会被反杀
平常还是C5为主会比较安全,就算C5没砍中还可以马上接空中迴转斩多争取一些无敌时间

活用C5和C6两种特性,有一关在神庙内同时打两只莱尼尔的关卡也能过(我用单手剑过不了....)

再补充一下觉醒前的萨尔达
抽到两颗攻速++后连段顺多了
等敌人露出弱点后用时停再打一套C3后接ZR解除时停+引爆的威力和削弱点能力都不错
让我对她的评价稍微提高一点

但这只玩起来依旧很无聊就是
C1在高难度还是自杀技,C2矿车只能清小兵削不了弱点
几乎等于全程只有C3能用.....超无聊

补充的部分写完了
接下进到后续角色篇

新四英杰篇&其他角色篇

希多

这只很强,不过也是要改一下比较好用

预设攻速稍慢,需要装一颗攻速+或++
但要注意的是他预设只是稍慢,千万不要装太多...我之前装两颗反而太快会影响到操作(C技容易按错)
而且攻速+太快反而会缩短主力技之一的C5水龙捲维持时间

希多的主力是C5和C6
C技发动时按下ZR可以强化C技,判定也不严格一直连打就可以

C5是发射三颗漩涡,击中目标后会爆发变成水龙捲且强制破防
漩涡的射程和範围也不短,清小兵能力优秀,爆发后的水龙捲既能破防也能吸住BOSS

其中最变态的点是水龙捲在场上的维持时间长,且每下都有破弱点判定
这使得希多不必像前一篇的角色那样需要精算攻速和保护CD时间
就算水龙捲前段稍微被保护时间吃掉也没关係,只要对手保护时间过后水龙捲还在场上就还能破防

C6变态到不行,是高速瞬移连斩(这鱼人比忍者还像忍者XD)
不仅发动期间有无敌判定,更可怕的是每刀都出弱点且削弱点能力强.....
但是希多的C6也不是万能,我就有遇过几次刚好全被保护时间吃掉的情况
若要安定的使用就要配合C5和时停

以装一个攻速++的情况来说

长弱点条时间足够用C6直接打爆一整条弱点

中弱点条时间可以先打一套C5,保护时间过后水龙捲还在场可以二度破弱点
(这就是为什幺希多攻速我不想加太快,这样水龙捲反而消失得快)
之后时停再接一套C6就能爆完一条弱点

另外希多在C技发动后按ZR会摆旷野的招牌姿势,可以有一小段的霸体时间
但是在最高难度下没有太大意义,霸体只是不会被断招但伤害还是会照吃

阿沅

操作比较繁琐,但练起来超强的一只
重点是不太需要花资源改造

C6在预设攻速就很完美的可以跟大部分的敌人保护时间错开
不用刻意精算发动时机,看到对方出弱点就打出去几乎必定能二度破弱点,攻击很少会被吃掉
破弱点能力也很惊人

C6进大砲时还有无敌判定不会受伤,所以也不用刻意被动的等敌人出弱点
甚至拉开距离后直接打出C6主动破弱点再时停连段也行

C5发动比较快,有时候会被吃掉需要注意(根据敌人的弱点条时间不同,有时需要先挥几拳取消再C5)
但是成功打中的话能一次破大量的弱点,爽度也很高

C3和C4就是清小兵用,打BOSS没有太大帮助

主要操作方法就是先找机会按ZR吃里脊岩,看到尖刺护罩就马上再吃一次切掉
看到红色C5还要先抓一下使用时机,黄色C6就能直接放了

露珠

不怎幺好玩的一只....操作非常不直觉....

这只的设计是要搭配帕特丽夏,重现类似旷远原作的沙海象操作

由于她是一边赛车一边攻击,等于所有的攻击都是在移动中发动
清清小兵还可以,但是打BOSS会非常吃力
因为她很难停在原地砍固定目标....会到处乱跑....

主力是C1,印记搭配冲刺攻击
以BOSS单位为圆心一边绕圈圈一边疯狂按X,但这也导致玩起来很不直觉又无聊

C1是她削弱点效率最好的招式,而且这也是她所有招式里最好操控的了
那个一边放电一边尬车的C技很帅但操作和视角问题根本打不到....

这只说弱其实也不弱
对手出弱点后C1+时停可以确实直接削完一条,但操作性很差还是让我玩没几次就决定冰箱

特巴

游戏最强角色之一,连最高难度也会被他玩成简单模式
我也是玩个几次就让他进冰箱,不然太无聊....

特巴的特色就两个

一是他的时停时间异常的长,超级长
二是他的武器几乎都是写做弓箭读做"机枪",大部分C技都是把弓箭像机枪般大爆射

这两个特色组合起来就超邪恶
使用上非常无脑

等敌人出弱点>时停>C技射爆整条弱点>猛击

特巴只有C1伤害太低,高难度下的削弱点能力不太好
其他C技几乎可以在时停时间内直接射完一整条弱点....

C5虽然不是拿弓箭大爆射,但是操作跟露珠的C1一样
一边以敌人为圆心一边绕圈圈攻击也是能直接削完一条弱点

ZR固有技在高难度下没啥存在感,除了清小兵以及让画面LAG之外没啥帮助
反正对特巴来说没有时停和C技大爆射解决不了的东西
如果有,那就再射一轮....

可盖大人

操作也是很特殊,但了解机制之后还满强的

强度和趣味性兼具的角色

C技只要有让可盖自己受伤的动作就会累积压力表
(而且这就只是招式演出,不像双手剑林克会扣血)
例如说让干部背着他跑然后摔倒,踩大铁球结果自己被辗过去,开分身打自己之类的

压力满了之后按ZR会射出类似守护者的雷射砲
发射时自身无敌,射中敌人后会强制破弱点并连续照射,可一次削半条弱点

平常的战力主力是C4开分身打自己
能破弱点,多段HIT的削弱点能力尚可,压力累积量大
重点是见苗头不对也可以随时按B取消动作(C3和C5若表演中途取消就难以累积)

C2发招短,可以微调压力值
C1吃香蕉则是可以避免压力满出,例如打据点兵长之类的弱怪不想浪费一次雷射就先吃一根香蕉

这只透过ZR和无双技交互使用的话,等于有两种强力的大绝招可用

可盖的席卡石炸弹也是个亮点
那一次丢出去的数量异常之多,有着超多段判定,火力和削弱点能力都极佳

伯库林

操作有点难玩的一只,跟主线剧情的参与感也很低

按ZR召唤克洛格C技会强化

不过这只C技一堆废招,每招表演都很久常常来不及在弱点时间内放

特别是C6表演太久又没有无敌时间,用了等于自杀
这只的核心技能是C1缓速,算是变相的迷你时停可以多争取一些连段空间(毕竟他的表演时间太久了)

主要使用法就是等对手出弱点后C1缓速>C3身体撞击
想打C5砲弹先时停比较稳
这只能用的就C1、C3、C5,其他都有点意义不明

罗姆.博斯福莱姆斯.海拉鲁(国王)

兼具强度、爽度、操作有趣度、以及製作组诚意的角色
(有两套完整独立的动作模组,实质上一只抵两只角色的份两)

按ZR可切换型态,发动后C技后按ZR会接着发另一型态的C技
国王最强的地方是别人一次只能打一发C技,他可以一次打两发
发动C1后按ZR会马上发另一型态的C2,另一型态打一套C2后按ZR会发另一型态的C3,以此类推

国王的速度算是相当慢的角色
预设攻速设计跟女儿一样,攻速印记是必需品

长者型态攻速快,但是C技表演很久
王者型态攻速慢,但是C技表演时间短且发招快

长者C4大範围转圈圈清兵效率和削弱点能力都很优秀
要清小兵可以用王者C3起手再接长者C4,或者常驻长者型态

长者C6最后一下会出弱点且表演很久,能拖过CD保护时间是战斗主力
王者C6发招快可以应对长者C6击出后的短弱点时间

不论哪个型态用时停或席卡石反击等长弱点时间可以一套C5后C6直接爆弱点

平常对BOSS主力是王者型态
等敌人挥空之后的中弱点时间先一套王者C5再ZR长者C6,C6最后一下会拖过保护时间二度出弱点
之后长者C5后王者C6会拖过保护时间三度出弱点,剩下一点弱点用时停再随便接一套就可以放猛击

我是装两颗攻速+到10%
以上的连段套路打莱尼尔和四咒可以完美克制,能三度出弱点的爽度很高

另外国王的遥控炸弹跟可盖一样是多段判定,性能非常高
不过时停就弱势一点,有效範围很小

最后隐藏角色部分玩起来都觉得是趣味度大于实用,所以大妖精这些就不特别写了
只留灾厄加侬给最后一篇
jg5001 (白银 Miyuki) #6 2020-12-16 01:47:43

最后一只隐藏角色 灾厄加侬

做为游戏最后一只隐藏角色,性能也是超级厨角

介绍一下灾厄加侬的招式

C1洒下怨念沼泽黑泥,过一段时间会自己发酵后自动回收
按一下后B取消收招动作再按一次就能连续洒出
主要是在战斗中的空档穿插使用回收灾厄量表

ZR是回收黑泥
不过其实可以不用刻意去按,黑泥发酵后会自己回收
会需要手动按回收的情况主要是在发动猛击之前,因为猛击时会消除场上黑泥

C2製作一颗加侬大眼球后爆炸,火力强是削弱点主力技
C2>按B取消>C2可以连发

C3是欧拉欧拉欧拉
HIT数多但伤害极低,废招

C4拿出水咒的大铁球大範围乱甩
发动中有霸体不会被断招(不过还是会吃伤害)
是清兵主力,但削弱点能力差

C5(也可当C6按)背上长出火咒的头髮当翅膀甩人
最后一下的冲击波射程很远,可以对付会在远距离嘴砲的蜥蜴人
本身削弱点能力也极强,打中可以爆半条,但是发招太慢几乎来不及在弱点时间内打到人
(补救方法后述)

席卡石动作
这只的主要卖点,和其他角色比性能都超高且画面呈现又炫
製冰器和遥控炸弹是出招方式炫,但使用上跟其他角色比没有比较特殊

时停和磁力抓取器才是神招

加侬的时停範围很广,维持时间虽然没有特巴那样极端但也是属于较长的类型
而且预设攻速跟时停是配套好的,时间内刚好可以打出C5
也是灾厄加侬唯一能在弱点时间内打出C5的方式

磁力抓取器发动中无敌,发动后敌人会强制触电又破弱点,等于无限发的雷杖
电下去本身也能扣接近半条弱点

灾厄量表满了之后按ZR会进入灾厄模式
Y是体术攻击,攻击后都会洒下黑泥,最后一下是发射旷野本篇的猪吉拉嘴砲
X是使用各种厄咒加侬的招式,最后一下是变成猪头灵体撞人
ZR是回收Y攻击洒下的黑泥

灾厄模式的特色是每招都给对手强制断招+破弱点,只要灾厄一开几乎等于直接赚一次猛击
贴着敌人打可以让对手毫无还手能力

灾厄模式下我是建议以Y攻击为主,可以一边洒黑泥让增加续航力
第五下嘴砲没有洒黑泥和断招效果,按Y四下后派生ZR收尾同时回收量表会比较划算

然后防御也是灾厄加侬的卖点
正面跟达尔克尔的守护之力一样有无敌防御绝不会被破防(但一样不防脚下)
跟达尔克尔不同之处是不防背面,但是在灾厄加侬的性能面前这不是大问题

这只最变态的地方是"永远都是我的回合",敌人完全无法还手

先一边开防御一边接近敌人
开战就先R+B电下去>放C2后取消再一次C2>猛击
以上套路可以一直无限循环

如果没电到或敌人是雷属性怎幺办?
等敌人挥空后出弱点放C2>按B取消收招硬直后时停>C5直接爆完弱点>猛击
或者放无双技起手后用上述的C2>时停>C5连段

无双如果放完席卡石又在等CD的话
就开灾厄模式4Y+ZR循环就能一直钉住对手到猛击

如果要用席卡石的时停反击敌人的特定攻击,记得把C5当C6放
五下普攻后时停会刚好结束,弱点条一出C6就会招呼到敌人身上,之后再补个C2连发就能接猛击
所以前面才说灾厄加侬的预设攻速都跟他的时停是配套好的

由于预设攻速已经跟时停配套好,印记不需要配方形加速
(而且因为隐藏印记型状的关係,追求最大攻击力也不能装方形)
我是装一颗百人斩加伤害和三颗强攻击

磁力抓取器,无双技、灾厄模式三者交互使用的话
灾厄加侬可以把敌人当不会动的木桩单方面一直打,永远都是他的回合
(不过敌人都不能还手,玩久了也挺无趣的)



灾厄启示录和旷野本篇的伏笔

玩到100%进度,解完灾厄加侬技能的时后发现了一些可能跟旷野2相关的伏笔

首篇文就提过
海拉鲁城堡底下一个谜样的巨大空间,两部作品的加侬都很执着在这里展开决战
加上旷野2预告的城堡整个升起来,城堡底下有什幺巨大的古代设施是肯定的

伊盖队基地那个通往地底的谜样大洞在100年前就存在,恐怕底下也是有着巨大的古代设施
旷野本篇的可盖最后摔下去有没有死也不明,或许在续集还有戏份?

最后一个旷野重大伏笔是费罗尼地区的古文明遗迹

旷野本篇为了解四神兽主线
一定会经过四大种族所在的卓拉领地、死亡山脉、海布拉山区、格鲁德沙漠
为了见英帕和洛贝利也会经过哈特诺地区和阿卡莱地区

唯独费罗尼地区完全跟主线脱钩,跳过不去也不影响主线发展

旷野本篇有跟智慧之泉和力量之泉相关的照片回忆,也是只有位在费罗尼地区的勇气之泉被略过
而灾厄启示录补完萨尔达去勇气之泉的剧情还做成了关卡(这点首篇已经详细谈过就不赘述了)

费罗尼地区的一大特色是充满神秘的古文明遗迹
但不论旷野本篇还是灾厄启示录都刻意不去提及任何相关设定

目前只知道这古文明跟席卡族不同,过去曾经存在过但却突然消失不见
除了这些遗迹外就没有留下其他任何资讯

在旷野2预告
我们可以看到封印加侬多夫本体的地下遗迹建筑风格全都是跟费罗尼地区古文明遗迹同款式
旷野和灾厄启示录都刻意避开不谈显然是为了留给旷野2当伏笔


这个消失古文明遗迹虽然大部分都位在费罗尼地区,但其实整片海拉鲁大地都可以找到相关的遗迹蹤影
例如雷之台地和摸黑迷宫,还有卡西瓦相关的神庙挑战机关很多也都是跟这个古文明相关

其中最显眼也最让玩家印象深刻的神祕古文明遗迹,莫过于是那三座高耸入云的超巨大迷宫
分别坐落在阿卡莱外海、格鲁德英雄像南边、海布拉雪原的莱尼尔三兄弟附近(也是骷髅马任务地点)

而在灾厄启示录中,这些迷宫全都跟加侬有关
阿卡莱迷宫跟格鲁德迷宫所在地都是灾厄加侬开技能的地点
海布拉迷宫的地点虽然不是解加侬的技能,但关卡内容却是连战四咒加侬

从这些伏笔加上旷野2预告来看,解开加侬和神祕古文明的谜团将会是续集的重点
jg5001 (白银 Miyuki) #7 2020-12-31 23:09:05
补充几个的小细节彩蛋

芭伊小姐决定战

由于比赛条件限定芭伊,伯伊理所当然的不能参加
所以国王、两只利特、希多等男性都不能参赛

林克会穿女装出现在决赛(旷野要素)

鼓隆族没有性别可参赛(只说禁止伯伊、换句话说只要不是伯伊就可以)
这也是旷野本篇有出现过的哏(格鲁德小镇的鼓隆族会吐槽自己)

伯库林等克洛格族跟鼓隆族一样属于无性别种族

导师是木乃伊,生前性别不明而给过

特拉扣是机器人,所以也算无性别
再加上特拉扣是王后陪着小时候的公主做出来的
性别自我认同也可能受创造影响偏女性

不过最好玩的是加侬被分类在伯伊不给过
明明外表跟特拉扣一样是机器人
也跟导师一样是来自过去的死人

唯一能想到特拉扣和导师判定为性别不能,而加侬被明确当伯伊的理由
就是加侬多夫本体是伯伊(还是系列目前唯一的格鲁德男性)的事情有被流传下来
乌尔波札在旷野本篇有说过"据说灾厄加侬也是格鲁德族"

附身加侬

附身加侬开战登场动画是随着怨念黑泥从天花板掉下来
这点在致敬旷野本篇的最终BOSS灾厄加侬
而且全武装展开后的姿态也跟旷野本篇最后出现的人型蜈蚣加侬很相似

不过这个点有玩过的旷野的应该都一看就懂,不是很重要的彩蛋

比较隐藏的细节彩蛋是"附身"这个点

前一点提到特拉扣的性别自我认同有可能是女的
而加侬这个变态喜欢找女孩子(?)当容器可以说是惯犯了(笑)

在黄昏公主中加侬就附身在公主身上,加侬战第一型态就是拿公主当身体和林克开战
无双前作的魔女也是受到加侬怨念影响而黑化

角色名称也可以看到命名相似性
被附身的黑特拉扣是叫"附身加侬"(凭依ガノン)
而黄昏公主中被附身的萨尔达是叫"被加侬附身的萨尔达"(ガノン凭依ゼルダ)

露珠的C2和C6

露珠的C2和C6都会召唤幻影兵帮忙战斗
而幻影兵是加侬在系列作中常用的伎俩

其中C6会召唤出一整排的格鲁德幻影骑兵跟着露珠一起冲锋
这招是致敬黄昏公主的加侬骑马战,加侬多夫会召唤出白色幻影骑兵跟着他一起冲锋

共通点都是召唤出白色透明的骑兵,对露珠来说这可能是格鲁德族的祖传绝技(笑)

差别在于加侬召唤出的幻影骑兵是骑马
露珠召唤出的幻影骑兵是骑沙海象(沙海象是旷野后才追加的设定,以前加侬都是骑他的黑色巨马)

红月与魔吉拉的面具

这是主线关卡的红月BGM,注意15秒和1:14处
可以明确听到来自魔吉拉面具的曲子元素


魔吉拉的面具



因为对旷野和魔吉拉的面具来说
月亮在这作品中都是做为恐惧和不祥之兆的象徵

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