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DOTA2 7.0时代降临 是时候对魔兽争霸说再见了_dota2 7 0攻略

发布时间:2022-09-19 15:12:34作者:阅读:

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DOTA2 7.0时代降临 是时候对魔兽争霸说再见了_dota2 7 0攻略

《DOTA》、《DOTA2》本来应该是一派,但近些年却出现了这两款游戏的粉丝互相对喷谩骂的情况。《DOTA2》玩家骂《DOTA1》玩家“遗老”,不懂创新,而《DOTA1》则玩家骂《DOTA2》带走了自己坚持多年的情怀,死都不会去玩。然而,在《DOTA2》7.0时代正式降临之后,《DOTA1》玩家是该从《魔兽争霸3》的世界中走出来了。

(本文“dota”代指整个系列)

既然G胖不让提3,那干脆叫7吧。冰蛙直接跳过了6.9,dota在持续更新11年6.XX版本后,迈出了史上最大的一步。

幸运的是,从温和派信仰粉到极端派刀狗都是虔诚的信徒,他们习惯于接受新的英雄、新的版本、新的玩法,因为即使数年过去,真三和澄海3C的死亡依然让人记忆犹新。

黄点死在沙滩上

“黄点”是从War3继承到dota中的遗留产物,它不仅是英雄在技能满级后进一步提升三围的重要途径,更是和“装备”一同成为dota英雄定位和打法多样化的决定性因素:部分英雄前期通过牺牲部分技能等级,特化单个技能和英雄三围(即黄点),往往可以在游戏中前期起到意想不到的效果。正是因为有着象征无限创造力“三黄对点”,dota才会以“没有固定的加点和出装”的特性在同类游戏中傲立于顶点。

龙骑放弃T选择黄点,是占线刷钱流

冰蛙把黄点删掉了。究竟是为什么?

我们都知道黄点1级即可点,但是绝大部分情况下,我们还是会选择在15级点第一个黄点。因为相比三围的增长,技能升级带来的回报更大。7.0之前,满技能最低16级,之后17-25级主要收获黄点带来的三围增益。

所以,牺牲一两个技能的“三黄对点”打法带来的直接效果可能只限于16级之前。因为前期点黄点只是一时之需,等级天花板的存在让英雄没有纯粹的自由,16级后剑走偏锋的它还是会默默回到其原本的定位。

关于充满争议的“天赋树”,其实可以被看做是一个“8选4”的被动技能。7.0加入天赋树之后,英雄满技能被提升到了18级,达到真正的“完全体”则需要升到满级25级。如果把黄点也看做一个全属性上涨的被动技能,那么改版前英雄一共有16个不同选项可选,改版后则变成了15+(8/2),即19个可选技能,不考虑天赋树的二选一,玩家拥有的可选选项多达23个。和黄点相比,天赋极端和不可重复的特性虽然看似制作组对英雄定位的限制,但实际上却给玩家提供了多达16种不同的搭配方式。

莉娜一直存在法系输出和物理输出两种流派

由于被买活系统有CD,所以后期级低血少的辅助位往往在16级后放缓甚至放弃升级,因为提升等级带来的增加复活时间风险可能远大于黄点的三围收益,这种现象在职业比赛中尤为明显。随着玩家对游戏的不断钻研,原本象征“无限可能”的黄点现在反而限制了dota的发展空间。因此,秉着dota“没有固定加点和出装”的原则,黄点必须被改。

打倒以UI为首的War3守旧派

更新后,争议最大的就是类似某竞品的UI系统了。抛开情怀,玩家不满的其实是界面过分简洁,图标小,详细信息的露出太少。不过V社这次收集玩家反馈后很快优化了UI,接下来玩家需要的是按照自己的习惯和喜好编辑自定义界面。

新UI给玩家更加开阔的可视空间

关于这次这次UI的更新,制作团队的目的其实非常明显:进一步缩小游戏画面中功能区域的占比,为玩家显示更多战场空间。回首DOTA2的研发史可以发现,虽然游戏下方的功能区是仿照War3的标准“地图、英雄头像、属性、道具、功能按钮”从左向右展示,单由于屏幕长宽比的变化,游戏的展示空间也发生了改变。当年War3的主流屏幕分辨率是4:3,扣除下方功能区玩家的战场视野是近似16:9的长方形区域。DOTA2时代分辨率已经由16:9主导,虽然功能区的屏幕占比有所下降,但是整个战场变得更加扁平:英雄的视野是以自身为圆心的正圆,但自身视野外,左右两边的可视空间是多于上下的,甚至在21:9显示器出现后,左右两侧有了更加开阔的空间。

21:9带来的不仅是bug,还有平衡性的争议

dota中有一个很微妙的胜负比例:天辉胜率总是略高于夜魇,职业比赛中优先选择权的战队往往会选择在天辉一方。胜负天平微妙的倾斜是由许多不同细节积累起来的,虽然具体占比不可考,但玩家自下而上的视角操作习惯的确在一定程度上影响了游戏的平衡性。

由于屏幕比例的改变,7.0之前DOTA2的界面已经较War3有所压扁(例如3X2的道具栏变成了2X3)。由于屏幕变长,地图、道具和英雄属性之间分别各有一片纯装饰区,它是界面皮肤4:3到16:9过渡时期的解决方案。当年TI1游戏刚推出时,这两块无用的装饰区更大。之后为了让界面更加协调,在最右侧加入了War3没有的功能后才将这两块横置的长方形压缩成纵置。7.0UI改动后的确很像竞品的功能布局,但为玩家提了供更加开阔的可视空间,是一次从情怀到实用的跨越。

向“让一部分人先富起来”说不

在dota里,辅助是没有人权的。辅助从开局就要保大哥,拉扯空间,屯野,控符,很少有打钱和升级的空间。最近的职业比赛中体现的出,胜方的大哥满级或将近满级,己方的辅助可能连三级大招都没学;负方的辅助可能连二级大招都没点。

大圣可以上树,这是在dota1中无法实现的

上面黄点的段落有谈,辅助位往往会因为复活时间的问题,在16级后放弃升级。在7.0版本,冰蛙位辅助位提供了更加良好的生存和发育空间:缩减复活时间,增加金钱或经验天赋,增加野怪刷新时间,增加TP支援点位,降低满级所需的经验总数。总结起来,7.0在尽可能减少游戏中的垃圾时间,加快游戏节奏,鼓励玩家满级发挥英雄的各种可能性。

肉山位置趋于平衡,野区增加回复点,降低死亡金钱惩罚,削弱屯野、分身、赏金符等放大c位于辅助之间差距的内容,加强缠绕、阿托斯之棍。甚至从读取界面的改动就能看出,冰蛙对7.0的改动是希望无论是玩家、选手还是观众,都可以在整个游戏过程中减少死亡、移动和野区时间,让线上节奏更加紧凑,英雄变量更多,垃圾时间更少,比赛更加精彩。

6届TI,6个不同的冠军队伍。冰蛙用事实证明了DOTA2在同类型游戏中顶尖的平衡性和游戏深度。War3固然经典,但6年过去,真三和澄海3C的死亡依然历历在目。DOTA2终于还是选择了改变。

7.00 UPDATE:The new journey

“破釜沉舟,不破不立,破而后立,不生则死”

新游记,大圣驾临。War3是时候落幕了。

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